Co-op och fysikkortsstöd

- Grin visar vägen på flera håll

Lika likt som olikt

Så spelen är lika, men samtidigt olika. Vad får vi pc-spelare då som inte handkontrollfreaksen får? Till att börja med handlar det om den artificiella intelligensen. Konsolversionernas AI, framför allt på Xbox 360 som har mer beräkningskraft, ger fiender som visar sig mer. Eftersom handkontrollen inte ger möjlighet till samma snabba siktande som en mus krävs det att fiender visar huvudet lite längre innan de tar skydd. Diplomatiskt nog säger Bo att pc-versionens AI inte nödvändigtvis är bättre, men han medger att den däremot är annorlunda.

Inspirationen för motståndarnas AI är i pc-spelet hämtad från den svenska Försvarsmakten och baserad på de erfarenheter som Bo och andra medlemmar i teamet har från sina egna tjänstgöringar. Fienderna tar förstås skydd och lägger understödseld för varandra när de förflyttar sig, men försöker också flankera dig där möjlighet finns. Här kommer även stadens storlek in, för det finns i alla situationer i spelet flera vägar fram till ett givet mål. Om du inte håller uppsikt åt alla håll dyker det snart upp någon bakom dig. Även medspelarnas AI är förstås stark, men är hos alla plattformar baserad på en amerikansk förlaga. Bo berättar att AI:n är hans favoritdel i spelet.

- Det har saknats i spel att man kan lita på sitt team, de har varit cannon fodder. Nu kan jag verkligen använda dem.

Co-op, men inte Konsum

Vi pc-spelare får även möjlighet att spela tillsammans i större utsträckning. Ghost Recon: AW till Xbox 360 ger visserligen möjlighet till flerspelarnjutning i co-op, men är begränsat till vissa speciella kartor som inte ingår i den ordinarie kampanjen. Pc-versionen däremot är annorlunda och medger fullt samarbetsstöd för en till fyra spelare (är ni till exempel två spelare får ni stöd av två datorspelare) genom hela kampanjen. Jag frågar Bo om det var klart från början att pc-versionen skulle innehålla detta.

- Nej, det drev vi igenom, svarar Bo med ett belåtet skratt. Redan på första mötet sa vi att det bara måste finnas co-op, det är det vi vill göra på pc-versionen.

När vi i höstas skrev en artikel om samarbetsspelandets vara eller icke vara så var Bo en av de som kommenterade i ämnet. Funktionen är efterfrågad av många, men varför så få spel innehåller co-op är svårare att besvara.

- Förläggarna tycker inte att det är en stor försäljningsgrej, men jag som spelare tycker ju det är oslagbart, anser Bo.

Han utlovar ett demo av Ghost Recon: AW inom kort och lämnar även garantier för dess co-op;

- När vi släpper ett singleplayerdemo så kommer det ett co-opdemo, för det är samma sak ur vår synvinkel.

Sjysst fysik – inte bara kurvor

Jag frågar Bo vilka andra spelutvecklare han beundrar och förutom svenska Starbreeze nämner han kroatiska CryTek och berättar hur Grin tillsammans med CryTek och id Software på en mässa för länge sedan tillsammans visade upp vad GeForce 3-grafikkretsarna kunde åstadkomma.

- Vi tre var teknologifreaksen på den tiden, säger han.

AGEIA är ett företag som nu fått genomslag för sina fysikberäkningsprocessorer och Grin är sin vana trogen en av de första utvecklarna som släpper en produkt med AGEIA-stöd.

- Vi var de första som gjorde GeForce 3-spel och pushade för pixelshaders, så det var väl därför AGEIA vände sig till oss egentligen. Det har funkat väldigt bra, men det är alltid lite nervöst att göra den första prototypprodukten, man vet inte riktigt om hårdvaran fungerar förrän slutet, drivrutinerna är instabila och så vidare.

På en separat dator visade studions lead artist oss ett smakprov på en del av de effekter utvecklarna har att tillgå när de kan använda fysikkortets processor. Det rörde sig om explosioner av ett slag som vi aldrig tidigare skådat, men känslan var svårbeskriven och måste helt enkelt upplevas på egen hand.

Ingenting att oroa sig för

Det vore mig främmande att säga något annat än att besöket hos Grin gav mersmak. Den stund jag hann pröva spelet själva var tillräcklig för att ett nervöst pirrande skulle infinna sig i kroppen och framför allt i benen. När jag tog ett oförsiktigt beslut att i all hast korsa en riskfylld gata utan understöd fann jag strax att en kula i huvudet var en mindre gemytlig upplevelse. För inte nog med att min karaktär dog i spelet, det kändes som att jag omedvetet hade spänt varenda muskel i kroppen av spänningen. Räkna med att vi kommer ta en ordentlig titt på Ghost Recon: Advanced Warfighter när det släpps till pc om ungefär en månad, för Grins senaste skapelse verkar verkligen vara något att leka med.

- Nej, nu ska jag ha mig en våffla, hör vi Bo säga precis innan dörren stängs bakom oss.

Men det märker jag knappt, för i tankarna är jag kvar i Mexico City.