På Alla hjärtans dag släpptes Dragon Quest VI i Nordamerika. Därefter blev det knäpptyst om Europa-planerna och trähattarna misströstade. Men liksom gryningen följer nattens mörkaste timmar fick till sist Realms of Reverie en svensk release, och Han såg att det var gott.

Låt mig först klara upp två vanliga missförstånd gällande Dragon Quest-serien. Nej, Dragon Quest handlar inte om påtvingad hardcore-grinding. Det är inte alls så svåra spel som många tror. De är fullt möjliga att ta sig igenom utan att slåss mer än de slumpmässiga strider du naturligt utsätts för, och det är främst post-game som kräver nötande. Dragon Quest är inte heller ”samma sak” år efter år, utan varje del fokuserar på något helt eget samtidigt som den inre kärnan, seriens själ, är bestående. I #Dragon Quest VI är det en berättelse om samspelet mellan den riktiga världen och dess fantasifyllda drömvärldsmotsvarighet som har huvudrollen.

Japanska rollspel bekymrar sig sällan över petitesser som gravitation.

Historien adderar inte mycket nytt till den uttjänta rädda världen-formeln (i detta fallet världarna). Men som alltid ligger seriens styrka i att dess övergripande intrig snarast är en kuliss till de charmiga karaktärer och medryckande sub-scenarion som är den verkliga dragningskraften. Enkla men skickliga dialoger gör äventyr i äventyret, som mysteriet med den flygande sängen, till minnesvärda händelser i sin egen rätt. Redan ett par timmar in sker en större vändning som skickar huvudpersonen på en resa för att upptäcka sin sanna natur, vilket gör Dragon Quest VI till en nästan lika introvert och självreflekterande resa som femman. Det är symptomatiskt att här läggs de första byggstenarna till den grund som senare kulminerade i evighetsspelet Dragon Quest VII, vars enstaka scenarion nästan kändes som separata spel.

De dubbla skärmarna gör det lätt att navigera i både världen och menyerna.

Med två världar, över 30 städer och mängder med platser att utforska är detta ett spel som 1995 fyllde de japanska Super Famicom-kassetterna till bristningsgränsen. 2011 må DS-kassetten vara mindre, men Dragon Quest VI:s storslagna skala är intakt.

Föregående Nästa
Tyckte jag kände igen stilen på spelet, det är ju självaste Akira Toriyama som ligger bakom. :) Kanske är värt att pröva spelet i alla fall då. FYI: Akira ligger bland annat bakom http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball 28/05 Köpte 3DS idag med Dragon Quest IX, diggar det verkligen så länge :D Visste inte att denna ens kom ut idag! 27/05 Hmm, ok då. Jag tycker att 4 och framåt är riktigt bra av FF spelen men 3:an var också bra för att klass-systemet är så bra (gillar 5:an av samma anledning), storyn var nog vid eftertanke inte speciellt mkt djupare än 1:an och 2:an :) Bästa japanska rpg... 26/05 Hm, hur du kan påstå att FF3 har mer story än FF2 (det har det inte!) är ett mysterium för mig. :P Men gissningsvis så lär du inte uppskatta DQ6 heller, om du inte gillade fyran och femman. :) 26/05 Skiljer detta sig mkt från 4:an och 5:an? Jag har försökt spela dem men hatat dem för att de varit urtbota tråkiga eftersom stridssystemet består av att trycka på en och samma knapp hela tiden och story varit så fantatiskt tunn men samtidigt seg att jag... 26/05 :) 26/05 fy fan för äckliga animestilen ;) annars fint och trevligt 26/05 Tompa sammanfattar det väldigt väl, tycker jag. Själv tänker jag att det krävs att något ska vara en klar brist för att hamna i minus-kategorin. Och jag tycker inte DQ6 har någon riktigt stor, separat brist värd att peka ut. Att betyget blir 4/5 snarare... 25/05 Vi lägger ofta betydligt mindre vikt vid plus/minus än en del läsare. Viktigast för vad vi tycker är texten, betyget ska sammanfatta den. Plus/minus är en extremt kort och från betyget helt fristående överblick över ett par bra och dåliga saker med spel... 25/05 Klagar inte på recensionen, jag gillar Sebastian's recensioner. Jag påpekar bara att det finns ett logiskt hål som bör jämnas ut :) 25/05
Skicka en rättelse