Sommarens upplaga av världens största LAN, DreamHack i Jönköping, har dragit mer utställare och sponsorer än någonsin och det är kul att se att är liv och rörelse även utanför de långa bänkraderna. Electronic Arts passade på att visa upp det demoaktuella Battlefield 2 för pressen och efter att vi provlirat fullversionen tog vi oss en pratstund med två av utvecklarna från DICE.

Vilka är ni och och vad gör ni på DICE?

- Hej, jag heter Niklas Fegraeus (förkortas NF i resten av artikeln), är 29 år och jag arbetar som animatör och designer på Battlefield 2.

- Christoffer Bergkvist heter jag (förkortas CB i resten av artikeln), jag är Associate Producer och designer. Jag har varit involverad i projektet i 15 månader - Niklas flikar in att han varit med i 11 månader.

[bb]Hur lång tid har det tagit att utveckla Battlefield 2?[/b]

- NF: Det har tagit två och ett halvt år sedan det första lilla teamet började titta på vad de kunde göra.

Hur mycket, om något, kunde ni spara från den gamla grafikmotorn?

- NF: Av grafikmotorn tror jag inte att det gick att spara någonting, men viss logik kan man ju alltid spara.

- CB: Ja, grafikmotorn är helt ny och utvecklad av DICE.

Använder ni en hemgjord fysikmotor eller är det Havok som många andra utvecklare använder?

- CB: Nej, den är också ny, utvecklad från grunden.

Angående just DreamHack, har ni några egna erfarenheter från så här stora LAN?

- NF: Jag har väl varit på ett tresiffrigt antal LAN vad jag kan minnas men jag har faktiskt aldrig varit här på DreamHack så det är lite nytt.

- CB: Näe, det är nytt för mig också, jag kommer från Quake-scenen så det har varit mindre evenemang.

Skulle ni kunna tänka er att själva vara besökare?

- CB: Ja, absolut, man skulle kanske inte orka med så många dagar längre, man börjar ju bli gammal, men visst blir man sugen på att sitta och spela när man ser det här. Det hade varit skoj att spela vårt spel här, det kan jag nog säga utan att låta alltför skrytsam.

Blir det mycket spelande på jobbet?

- NF: Man spelar säkert upp emot en timme när det inte händer så mycket på en dag, utvecklingsmässigt, men ibland har det blivit så mycket som tre till fyra timmar under ett arbetspass.

- CB: Det beror ju såklart mycket på i vilket stadium spelet är, nu när spelet är klart sitter man mest och väntar på lunchrasten så att man ska kunna spela lite mer med dem som laddat hem demot.

Har ni fått mycket respons på demot?

- NF: Det är så himla kul, folk är väldigt intresserade och de vill dela med sig av sina egna Battlefield 2-moments och det är jätteintressant att läsa. Sedan kommer det ju alltid lite kritik, det blir ofta så när ett spel innehåller så många funktioner och folk kanske inte tror att de ska fungera som de gör. Sådant är viktigt att kolla på och vi försöker ta till oss så mycket som det går så att så många som möjligt ska bli nöjda.

- CB: Folk har en ganska bestämd uppfattning om hur spelet ska vara efter att ha spelat mycket Battlefield 1942 och Vietnam. Sedan tittar de mycket på filmer och screenshots och ibland får har de en egen uppfattning om hur spelet kommer att vara, vilken kanske inte stämmer överens med verkligheten när spelet släpps. Som exempel kan vi ta helikopterfysiken. Vi har läst kritik om att det är för lätta kontroller till att de är för svåra, att den är för lik den i Desert Combat fast den skulle vara som den i Battlefield Vietnam och vice versa, samt att den är en korsning av de båda.

- NF: Hittills har vi inte sett någon kritisera något som inte någon annan har beskrivit som positivt, det några tycker är jättebra tycker andra är jättedåligt. Det är kul att se reaktionerna på sådant för alla har sin egen bild om hur det ska vara.

Efter att ha prövat spelet ett tag, med ett flertal flyg- och helikopterkrascher under bältet, märker man att det inte är en enkel sak att ratta de flygande fordonen. Varför har ni valt att göra det så pass svårt?

- NF: Själva poängen är att man ska känna att det faktiskt går att bli bättre på någonting. Gör man ett spel där alla bara kan hoppa in och köra fullt ut utan att behöva lära sig någonting kommer det automatiskt att bli tråkigt efter en vecka. Då har man testat allt och kan inte utveckla sina färdigheter mer. Poängen är alltså att man måste lära sig fordonen, få en känsla styrningen och vapnen samt att lära sig hur de fungerar. Det gör att folk kan hitta sitt eget sätt att spela på och jag tror att det är en stor del i vad som gör Battlefield-serien så populär - alla kan hitta sin egen lilla grej de tycker om att göra och som de känner att är bra på.

Är det någon speciell funktion som ni varit involverade i att skapa som ni är extra stolta över?

- NF: Jag har ju skapat det du upplever utanför fordonen, till exempel hur man hanterar vapnen och hur de fungerar. Det jag ville göra, trots att Battlefield har mycket fordon och stora banytor, var att skapa en bra soldatkänsla. Det kräver ju mer än från ett vanligt FPS men detta till trots ville jag ändå att det skulle vara lika bra, eller bättre helst, än ett sådant. Man vill ju att alla roller i spelet ska kännas bra, att en soldat inte känner sig verkningslös när den möter en pansarvagn, utan att han alltid kan bidra till sitt lag. Det ska alltid finnas någonting man kan göra för sitt lagt så att man känner att man uppfyller sin roll.

- CB: Det jag är mest stolt över är hur vi långt vi kunde ta AI:n, främst då i singleplayerdelen. Vi har fått bottarna att arbeta i squads (grupperingar i det egna laget), reagera på order, ge egna order, samarbeta med varandra och (den mänskliga) spelaren. De kan göra växelvisa framryckningar eller smyga, de hugger en kniv i ryggen på dig, kastar granater och försöker köra på dig med fordonen. Alla de sakerna tillsammans gör att det kommer vara roligare än någonsin att spela med bottar, vilket leder till att man kan ha lika kul i singleplayer som online. Det är också en av de stora skillnaderna gentemot de tidigare Battlefield-spelen.

- En annan sak jag är stolt över helheten, när man blåser fram i ett stridsflygplan och man ser folk och fordon på marken är en mäktig känsla. Allt stämmer så bra ihop, helhetsbilden gör att man växer två centimeter när man ser och visar spelet för andra

På tal om slagfälten, vad är gränsen för antalet samtida spelare?

- (Båda i kör:) 64 stycken

Skulle ni kunna tänka er Battlefield-konceptet i stor skala, med flera hundra samtida spelare?

- CB: Absolut, men då krävs det ordentliga omstruktureringar i hur saker ser ut, hur squadsen fungerar och hur gameplayet är överhuvudtaget.

Ett av de vanligaste klagomålen på de tidigare Battlefield-spelen är att det ibland känts långsamt - att man måste åka genom en halv öken för att hitta fienden, som sedan skjuter ner dig på momangen så att du måste börja om från början. Har ni gjort något för att bemöta den kritiken i BF2?

- CB: Ja, vi har två, eller egentligen tre sätt, skulle jag vilja säga. Först och främst har vi ett system som reglerar banan storlek, antalet föremål och fordon och deras placering beroende på hur många spelare som är inne på servern. Sedan är Battlefield 2 mycket snabbare jämfört med tidigare spel, till exempel är jeepen ruskigt mycket snabbare. Det gör att det är lättare att ta sig mellan kontrollpunkterna. Slutligen, sist men inte minst, är möjligheten att spawna vid ledaren för den squad du är med i. På så sätt kan man använda dennes position som en utgångspunkt för anfallet. Vi har spelat de gamla spelen så mycket att vi visste vad vi ville förbättra innan vi påbörjade utvecklingen. Att själv få vara med och utveckla ett spel man älskar har helt klart sina fördelar.

Vad tycker ni om den svenska spelutvecklingen, håller ni koll på konkurrenterna?

- CB: Absolut, branschen är så liten så att man känner folk överallt. Både Christoffer och jag kommer från andra utvecklare tidigare. Vi försöker att träffas lite då och då, de smiter in på våra fredagspubar och vi på deras. Det finns en grupp som heter Association of Swedish Game Developers som bland annat anordnar spelträffar där man kan umgås med varandra väldigt avslappnat. Vad det gäller den professionella spelutvecklarbiten så har vi jättemånga talangfulla individer i det här landet. Det finns helt enkelt mycket kompetens.

- NF: Sverige har så mycket teknisk kunskap, blandat med mycket gamingmänniskor överhuvudtaget. Det finns en vilja att göra spel, ordentligt polerade spel med hög kvalitet - det är inte så mycket massproduktionsattityd. Inget ”vi slänger ihop någon licenstitel hit eller dit” som man kan se i andra länder utan i Sverige vill man göra stora spel med höga ambitioner.

I vår iver att veta mer om dessa två svenskar som varit med och gjort ett storspel har vi pratat en bra stund och flera står på tur för intervjuer. Vi lyckades dock flörta till oss några minuter till med Niklas Begreius.

Om vi lämnar Battlefield 2 för en stund och blickar framåt, vad tror du har hänt med spelen om tio år?

- NF: Man har på något sätt trott att den tekniska utvecklingen skulle avta men den vägrar att stanna av, den fortsätter bara framåt. Det har ju ställt spelbranschen inför ganska svåra problem eftersom varje ny teknisk funktion mer eller mindre kräver att man ska utnyttja den. Det gör att storspel, som förr i tiden kunde utvecklas av ett gäng på 30-40 personer, idag kräver det dubbla, minst. De nya konsolerna innehåller mycket ny teknik, såsom stöd för hårdvarufysik och multipla processorer, och det gör att spelen kan bli väldigt snygga. Det i sin tur gör att personalstyrkorna måste öka ännu mer vilket ställer allt hårdare krav på projektledningen och så vidare. En del är rädda för att det kommer bli ohanterligt men samtidigt är det väldigt spännande att få var med och se vart det är på väg i och med de ökande möjligheterna.

Det måste vara en dröm för en utvecklare att få tillgång till de möjligheterna den nya hårdvaran medför. Finns det någon gammal dröm som du nu känner är genomförbar på grund av detta?

- NF: Någon direkt dröm kan jag inte komma på. Än så länge har nog inte hårdvaran stått i vägen för någon ambition.

Angående just nästa generations tv-spel, ser du någon potential i dem?

- NF: Absolut, de har en jättestor potential och det ska bli jättespännande att göra spel till dem men däremot är jag personligen mer av en datorspelare, med mycket intresse av multiplayer. Jag själv tänker mer i pc-termer när jag utvecklar spel, styrningen med tangentbord och mus och så vidare. Konsolmarknaden är ju dock väldigt stor, det är den som växer mest och det ska bli spännande att se hur det utvecklas.

Ja, Dice är ju på gång med det första Battlefield-spelet till konsolerna...

- NF: Precis, Battlefield: Modern Combat och det är i princip en konsolvariant av Battlefield 2 till pc.

Med alla dessa Battlefield-spel bakom er och framför er, börjar ni tröttna på konceptet?

- NF: Nej, säger Niklas och skrattar till, det är fortfarande jätteroligt och än så länge har vi inte tröttnat. Visst har vi nya titlar på gång men det är inget jag kan berätta mer om.

Ni verkar gilla förstapersonsspel, finns det någon chans att ni gör nyversioner av era klassiska flipperspel?

- NF: Det har ju blivit så med utveckligen eftersom vi har flera kontor. Nu är Dice Sverige en sammanställning av Göteborgs- och Stockholmskontoret. Förut var det så att Stockholm utvecklade Battlefield medan Göteborg hade hand om bilspelen och Kanada-kontoret skapade Battlefield Vietnam på vår teknik. Nu gör göteborgarna Modern Combat till konsolerna. Om det kommer ett nytt Pinball-spel vet jag inte, jag ska fråga, säger Niklas och skrattar till igen.

Skicka en rättelse