#id Software har länge varit pionjärer inom speltuveckling. John Carmacks delikata kod och spelmotorer har många gånger prisats. Tidigare bar motorerna namn efter spelen de representerade, men för en tid sedan ändrades deras namn så att de ligger i fas med nästa motor, id Tech 5. Vi tar en titt på de gamla motorerna och spelen de driver. Därpå vänder vi blicken mot framtiden och företagets två kommande projekt - #Rage och #Doom 4.

id Tech 1 skapades 1993 och driver spelen i Doom-serien. Det var inte id Softwares första FPS-motor då de året innan hade släppt Wolfenstein 3D. Doom ett och två blev dock ofantligt mycket större än föregångaren och skillnaden är att den senare öppnar för mer komplexa texturer på väggarna samt förflyttning i höjdled. Full 3D var det ännu inte tal om - objekten bestod av spritets, det vill säga tvådimensionella figurer. Därmed kunde rum inte placeras över eller under varandra.

Spel som använder sig av id Tech 1:

Mellan Tech 1 och Tech 2 kommer den troligtvis mest kända motorn - Quake Engine. Den var inte först med att kunna rendera i full 3D, men däremot en av de första som gjorde det i realtid med en normal hemdator. Banorna kunde hantera flera nivåer av rum över och under varandra och objekten var uppbyggda av polygoner, vilket gjorde att allting utspelades i tre dimensioner. Nytt var också ljussättningen - det fanns skuggor och till skillnad från den tidigare motorn användes specifika ljuskällor.

Spel som använder sig av Quake Engine:

Quake blev en makalös succé, men id Software trappade inte ner på tempot. Quake II släpptes 1997 och med den id Tech 2-motorn. Den var bland de första att fullt ut stödja de nya grafikkortens 3D-acceleration. Genom att använda OpenGL som programbas förhöjdes grafiken och spelupplevelsen - för de få lyckliga som hade råd med dåtidens dyra grafikkort. Men redan i årets början hade id utforskat konceptet, detta med GLQuake.

Mina första tankar och åsikter om Quake II var föga smickrande. Okunnig som jag var på den tiden förstod jag inte allt prat om 3D-acceleratorer och visuellt var spelet långt ifrån den grafiska sensationen jag hade läst om. Det var inte förrän halvåret senare, när en polare med ny dator med ett vasst grafikkort, som jag verkligen upplevde allt det fantastiska folk pratat om.

Spel som använder sig av id Tech 2:

id Tech 3 innebar ett visuellt lyft, från tråkigt gråbrunt till ljusa och färgglada kartor. Mycket i motor nummer tre skrevs om och speciellt modellernas animationer och uppbyggnad förbättrades. Tech 3 blev också den utan tvekan mest licenserade av alla ids spelmotorer.

Några av de häftigaste banorna och upplevelserna jag har haft framför datorn kommer från spel med id Tech 3-motorn. Från det att jag drog hem 30 megabyte testversion av Quake III med 36.6k-modem till landstigningen på Omaha Beach i Call of Duty och Kyle Katarns glödande ljussabel i Jedi Outcast har motorn bjudit på en oerhörd spelglädje.

Spel som använder sig av id Tech 3:

Doom 3-motorn, som den tidigare kallades, är ids näst senaste skapelse. Det mest iögonfallande för denna motor var ljussättningen. Till skillnad från de tidigare motorerna renderas här alla ljus i realtid, det vill säga att skuggorna inte räknas ut när banan kompileras. Normal mapping ger texturerna djup och mönster och kan således "lura" användaren att en platt yta är tredimensionell. Svagheten blev desvärre uppenbar då motorn inte alls klarade av rendera stora öppna ytor och förutom Quake Wars finns inte många multiplayerspel baserade på id Tech 4.

Spel som använder sig av id Tech 4: