Tre år efter den ökända premiärtrailern vågar Guerilla Games äntligen räcka över handkontrollen till oss. På E3-mässan 2005 var det deras Killzone 2-montage som fick världspressen att samsas om åsikten att Playstation 3 var den nya skiten - att Playstation 3-spelen skulle strejfa i cirklar runt allt som Xbox 360 kunde uppbringa.

Riktigt så har det nu inte blivit. Än. Bortsett från #Motorstorm och #Uncharted: Drake's Fortune är det svårt att peka på några Playstation 3-spel och hävda att de omöjligen kunde ha släppts även på Xbox 360. I många fall är det till och med exakt vad som skett, fast i omvänd ordning: många av de mest solida Playstation 3-spelen är bara portningar av Xbox 360-spel. Knappast en situation som Sony kan känna sig nöjda med i det rådande konsolkriget.

Att faktiskt spela Killzone 2 känns nästan så hektiskt och kaotiskt som i den där första, ökända premiärtrialern från 2005.

Men fet förstärkning är på väg från Holland. Sony-ägda Guerilla Games har jobbat flitigt i tre år nu för att försöka infria de löften som deras uppseendeväckande trailer en gång gav. Nu när vi äntligen får spela Killzone 2 med Dual Shock 3 i hand känns det som att Sonys och alla våra förväntningar kan komma att uppfyllas.

Guerilla levererar

Vi sitter med vd Hermen Hulst och producent Steven ter Heidi från Guerilla Games i ett alldeles för litet bås under Sonys Play-dag i London. Det är nu Sony ska visa den samlade pressen att Playstation 3 lyfter på allvar. Det är nu den går från multimediemaskin till fullblodsspelkonsol.

Hermen och Steven drar sitt strå till stacken genom att demonstrera Corinth River, level två i Killzone 2 så som det ser ut idag nio månader innan release. Banan är vald av en anledning: introsekvensen innan man får ta kontrollen är ett slags proof of concept - ett bevis på att man kan leverera på vad som premiärvisades för tre år sedan.

Inflygningen till Corinth River sker med små svävarfarkoster där du och dina vapendragare sitter på en öppen plattform. Det är en skakig och livsfarlig färd. Innan ni hinner landsätta blir rotekompisen nedskjuten av en raket och störtar till marken i ett kolsvart rökmoln. Kameran skakar, soldater vrålar order till höger och vänster och det ligger ett tungt krigslarm över hela scenen. Plötsligt har ens svävare gjort en ganska klumpig och hastig landning på strandbanken. Skvadronen hoppar upp på fötter, huvudpersonen Sev reser sitt vapen, kameran stabiliserar sig i förstapersonsperspektiv och Killzone 2 är igång.

"Den här gången är det på riktigt"

Den här gången är det på riktigt. Inga förrenderade sekvenser. Bara ren gameplay. Det känns mäktigt. Hela sekvensen är en realtidsrealisation av E3-trailern från 2005 och vi har fått oss en första inblick i hur Killzone anno 2008 ser ut. Det är lika grått, skitigt och betongsunkigt som det alltid har varit i holländarnas ögon.

Jag greppar Dual Shock 3-kontrollen och tar mina första steg som soldaten Sev i det fortsatta kriget mot Helghast. Den gråbruna öststatsarkitekturen välkomnar mig. Det känns lite som att komma hem. Sönderbombade husfasader har vi sett till leda vid det här laget, men det råder inga tvivel om att Killzone 2 i spelbart tillstånd är ett av de stiligaste Playstation 3-spelen hittills. Nu säger det kanske inte så sjukt mycket som Sony själva säkert skulle önska. Jag kan på rak arm räkna upp en handfull 360-spel som är minst lika estetiskt tilltalande. Men ändå.

Guerilla har inget budskap de vill förmedla. Utom möjligen sin förkärlek för öststatsarkitektur.

Från första stund är det också uppenbart hur lite Guerilla vill återuppfinna hjulet. Killzone 2 har ingen revolutionerande idé som vänder upp och ned på fps-begreppet. Det är ultrakonventionellt i både kontroll och spelkänsla. På min tiominutersresa genom Corinth River får jag bland annat prova på Sevs pistol, hans assault rifle och en bazooka som passande nog ligger och skräpar i närheten av en bro där några Helghast har barrikaderat sig. Rökplymen när jag avfyrar granaten som spränger Helghastbarrikaden och halva bron i luften ritar en vacker båge genom den blygrå luften.

Jag får också många tillfällen att prova det som Guerilla kallar "lean and peek" - det välbekanta konceptet som helt enkelt betyder att man tar skydd automatiskt bakom lämpliga objekt à la #Gears of War/Uncharted och sedan kan poppa fram för att skjuta iväg några skott från relativ säkerhet.

"Guerilla själva säger att de inte har något politiskt budskap alls"

Färden genom banan bjuder inte på några häpnadsväckande spelögonblick. Det kan säkert bero på att någon omtänksam själ ställt ned svårighetsgraden under demodagen så att den riktiga edgen försvinner ur eldstriderna. Jag hoppas åtminstone att det är därför en annalkande trio av Helghast känns ungefär lika skrämmande som idiot-Combine-soldaterna från #Half-Life 2. Det är i alla fall tillfredsställande köttigt att lyfta vapnen mot skuldran och avfyra sina skott mot fienderna. Den råa känslan i vapnen är intakt från föregångaren och det är skönt att Guerilla inte spejsat ut och gått i sci-fi-fällan med vapenarsenalen.

Mot slutet av banan får jag det distinkta onöjet att inbegripa i lite obligatorisk sixaxis-lek. För att öppna en ventil i ett kontrollrum måste jag hålla in L1 och R1 och rotera hela handkontrollen motsols. Det går segt och känns oerhört tramsigt, men jag antar att det förpliktigar att utveckla till Playstation 3. Jag går ifrån min genomspelning av banan med många bestående synintryck men betydligt färre spelmässiga sådana.

Konventionell krigföring

Hermen och Steven berättar om ett av koncepten bakom Killzone 2. De kallar det "Theater of War" - en term som innefattar allt det som ett krig kan innebära för en stressad soldat. Här betyder det att man som spelare ska känna sig ständigt översköljd av alla intryck och inte få en lugn sekund. Det är knappast något revolutionerande påhitt och spel som #Call of Duty 4 har visat hur skrämmande ett krig kan porträtteras med rätt driv i regin. De första sekunderna i Killzone 2:s andra bana är hur som helst precis så stressande och kaotiska som Guerilla vill ha dem.

Herrarna berättar också att de inte känner sig pressade av hur mycket uppmärksamhet deras spel fått ända sedan premiärvisningen. Snarare känner de sig peppade på att få bevisa att de kan leverera. Att visa att Killzone 2 faktiskt är så mäktigt som de fick oss att tro för länge sedan.

I Killzone 2 tar man kriget till Helghast hemplanet Helghan. Tanken är att eliminera deras kejsare och få ett abrupt slut på konflikten.

Men fps-genren har utvecklats i många intressanta riktningar sedan 2005. Nerven och krigsnärvaron i Call of Duty 4 är direkt obehaglig. Historieberättandet i #Episode Two är ett under av tajt förstapersonsregi. #Portal vänder upp och ned på alla dimensionsbegrepp och #Army of Two har en politisk agenda och ställer frågan vad som händer om den statliga militären upplöses till förmån för privatägda bolag. Jag frågar Hermen och Steven hur de har påverkats av genrens förfining och vidareutveckling på senare tid. Finns det något hos konkurrenterna som gjort intryck? De svarar att de inspireras av mängder av saker. Typ film.

Några tolkade det första #Killzone som en allegori på andra världskriget - andra såg det (säkert tack vare öststatsarkitekturen) som en kamp mot kommunismen, men Guerilla själva säger att de inte har något politiskt budskap alls. Möjligen är de lite intresserade av att utforska hur propagandamaskinen används i krigstid, men framför allt vill de bara göra ett häftigt spel.

Jag undrar om de tagit till sig något av kritiken från ettan, där de linjära och tajt inhägnade banorna ofta togs upp som ett problem. De svarar att banorna nu är betydligt öppnare. Och att nu kan man hoppa om man trycker på X.

Mot demonstrationens slut hälsar Guerilla att: "Sixaxis-kontrollen är inte en gimmick - den höjer verkligen spelkänslan!" och: "Det här hade vi aldrig kunnat göra på någon annan maskin!" Jodå. Den tiltkänsliga sixaxis-kontrollen är visst en gimmick. Och eftersom Guerilla aldrig visat något intresse för Xbox 360 vet de försvinnande lite om vad man faktiskt kan skapa på den maskinen. Men ändå: Killzone 2 är på god väg att bli det bombastiska krigsskådespel som visionen från 2005 hintade om. Så om inte 2008 blir det spelmässiga genomslagsåret för Playstation 3 så lär i alla fall 2009 bli det.