Och vi vet ju hur det hela slutade. Idag är det i princip standard att storspelen lanseras med ett säsongspass där man direkt betalar för ett antal kommande digitala expansioner. Är dlc alltid av godo? Material som finns på skivan, men är blockerat tills vi betalar för att låsa upp det, retar gallfeber på spelare världen över. Samtidigt är det väldigt trevligt att under snabba och smidiga former få nytt material till spel man verkligen uppskattar.

Dlc kommer inte enbart som tillägg till spel man köper på skiva. Den här konsolgenerationen välkomnade också helt och hållet digitala spel som man enkelt kan plocka hem för en mindre slant än storspelen. Spel som #Braid, #Castle Crashers, #Trials HD och #Super Meat Boy banade vägen för det enorma utbud vi har idag, samtidigt som Steam drog sitt betydande strå till stacken på pc-sidan. En förvandling där vår syn på spelande sakta skiftat från fysiska produkter som man köper över disk till digitala licenser och tjänster som i större utsträckning enbart existerar online.

Tack vare goda möjligheter för spelarna att ladda hem sina äventyr har indieproduktionerna exploderat i popularitet. Vilket behövs. För den här generationen har också visat att speltillverkning inte är någon lek. Miljontals dollar står på spel och ett lågt snittbetyg på Metacritic kan sänka de stabilaste av företag. #THQ gick i graven i slutet av 2012 och #Square Enix har haft en tuff ekonomisk period trots att spel som #Tomb Raider och #Sleeping Dogs sålt miljontals exemplar.

Detta vågspel lockar fram konservativa och trygga designbeslut hos de stora utvecklarna, där var nymodighet kan få ödesdigra konsekvenser om den inte lyckas slå igenom hos spelarna. Därför behövs de mindre spelen som kreativ motreaktion, för att experimentera med spännande koncept miljonprojekten paradoxalt nog inte har råd att göra. En situation som vuxit fram under denna generation.

Succé för armviftande

Apropå kreativitet har #Nintendo gått sin egen väg under den här tidsperioden, något de har stor erfarenhet av att göra. I en tid då alla andra omfamnade CD-formatet höll de hårt i sina kassetter till Nintendo 64 – DVD-formatets intåg skrattade de åt och satsade istället på ett egenutvecklat minidisc-format till Gamecube. Dessa påhitt minns vi inte som några större framgångar, men när de skeppade Wii med märkliga fjärrkontroller skrev de historia.

Wii släpptes under slutet av 2006 och tog marknaden världen över med storm. De innovativa rörelsekontrollerna gjorde det enklare än någonsin för nybörjare att plocka upp kontrollen och börja spela, och vi kunde till och med läsa hur ålderdomshem utrustades med maskinerna så att pensionärerna kunde bowla och spela tennis tillsammans. Alla villa ha en Wii, men få kunde få en – det var nämligen otroligt svårt att hitta en av de åtråvärda maskinerna i butik.

Konsolen sålde över 100 miljoner exemplar, en framgång som inte gick Microsoft och #Sony obemärkt förbi. 2010 lanserade de Kinect respektive Move som alternativ för den växande casual-publiken. Sony satsade väl helt ärligt aldrig särskilt helhjärtat på tekniken och med Playstation 4 för dörren är det väldigt tyst om Move-kontrollerna.

Däremot blev Microsofts Kinect-kamera en stor framgång bland danssugna spelare och träningsentusiaster, något som satt ett betydande avtryck i deras filosofi. Kinect är en central del av kommande Xbox One och företaget gör sitt yttersta för att förmedla vikten av ansiktsigenkänning och möjligheten att navigera i menyer via röstkommandon. Hade Kinect funnits överhuvudtaget om det inte vore för Nintendo och deras förmåga att gå sin egen väg? Och hade Microsoft kommit på tanken att försöka erövra vardagsrummet med en “allt i ett”-maskin om Nintendo inte först lirkat upp dörren till det sociala spelandet?

Något annat som verkligen blommat ut under senare år är det interaktiva berättandet och inställningen att tv-spel inte nödvändigtvis måste underhålla oss. Från den ökända John Carmack-inställningen att handlingen i spel är som i porrfilm – ett nödvändigt ont – har delar av branschen utvecklats och låter på allvar manuset stå i centrum. #Quantic Dream och David Cage lade grunden redan i slutet av förra generationen med science fiction-thrillern #Fahrenheit, och förfinade hantverket denna generation med #Heavy Rain och #Beyond: Two Souls. Och de är långt ifrån ensamma.