Augusti 1990. Någonstans vid i Storbritannien satt svenskarna Andreas Tadic och Peter Tuleby vid tangentborden framför varsin Amiga 3000 och skrev assemblerkod för det nybildade företaget #Team 17:s räkning. Uppenbart och för den delen skamlöst inspirerade av de då två släppta Aliens-filmerna knackade de två utvecklarna ihop embryot till den actionrökare som ett drygt år senare skulle visas upp mot stående ovationer. Under namnet #Alien Breed lanserade företaget en 2D-skjutare som förlagt handlingen till ett herrelöst rymdskepp som ockuperats av en oändlig mängd aggressiva rymdvarelser.

När spelet lanserades inför julhandeln 1991 mottogs det med stående ovationer från såväl press som konsumentled. Betyget fick Team 17 att avsätta utvecklingsbudget för sammanlagt fyra uppföljare. När krutröken – och intresset – för det besinningslösa monsterskjutandet fem år senare skingrats lades varumärket in i malpåse efter att #Alien Breed 3D II: The Killing Grounds lanserats i skuggan av det tekniskt överlägsna #Quake.

Efter ha sedermera lagt ned utvecklingen av sjätte uppföljare, denna gång till #Segas nu insomnade tv-spelskonsol Dreamcast, har tystnaden runt Alien Breed varit kompakt tills Team 17 i juni aviserade att man som hade för avsikt nylansera spelet under namnet #Alien Breed: Evolution. I ett pressmeddelande hette det att det nya spelet skulle ha en "retromodern" framtoning, ett "actionpackat" enspelarläge och därtill ett lovande samarbetsläge. Efter några kvällar med automatbössan i ett krampaktigt grepp står det klart att målen är infriade – men bara delvis.

Standardaction

Bakom Evolutions lövtunna synopsis – det jättelika rymdskeppet Leopold har kolliderat med en annan farkost och därefter bordats av rymdvarelser – döljer sig en 3D-baserad actionkaramell som byggts enligt genrens standardmodell. Således skjuts det mer eller mindre konstant när inte ström skall återställas, brandsläckningssystem aktiveras och gasfyllda rum skall ventileras. Du som de senaste tio åren varit i närheten av en godtycklig förstapersonsskjutare vet med andra ord vad som väntar. Låt gå att Team 17 spelat på säkra kort, men man har gjort det med kreativiteten som insats. Ögonblicken som överraskar – stunderna som visar att Evolutions är något mera än besittningslöst skjutande mot samma typer av fiender – uteblir helt.

Å andra sidan har Alien Breed, med ena handen på hjärtat, aldrig avkrävt spelaren någon större tankeinsats. Spelet levererar i grund och botten vad vinjettgrafiken visar – rå, avskalad arkadaction. Skottlossning och förflyttning sker på smidigt vis med hjälp av handkontrollens båda analoga spakar – med den ena siktar du och med den andra springer du. Med ytterligare ett par knappar växlar du vapen, slänger granater och använder de förhållandevis få interaktionsmöjligheter med spelvärlden som Evolution erbjuder.

(ovan från vänster) - sprakande maskiner, fiendefyllda glasgolv och trånga labbmiljöer
(nedan) - hederlig eldkastarkebab med välgrillad Internecivus Raptus på menyn

Miljöerna är nämligen allt annat än levande, trots detaljerade miljöer och välputsad grafik. Visst, det är ingen tvekan om att Leopold sjunger sin svanesång. Det skakar, exploderar och brinner om vartannat. Kalla, kvinnliga högtalarröster klargör tydligt att det är hög tid att röra på sig och undergångskänslan infinner sig direkt. Ändå är det svårt att komma från känslan av att man springer runt bland kulisser. Låt gå att de är snygga och att man frikostigt modellerat och animerat allt från maskiner till vilt skenande kärnreaktorer, men spelvärlden är likväl inget annat än en statisk, labyrintliknande skyttebana.

Där originalspelets handritade fiender praktiskt taget var en och samma typ av rymdvarelse ser Evolutions galleri annorlunda ut. Ett halvdussin olika slags kreatur rusar, ofta väldigt snabbt, fram genom korridorer och tar sig här och var upp genom hål i golvet. Bland nytillskotten märks varelser som medelst energistråle helar sina artfränder och bestar som förvränger synintrycken så andra fiender blir svårare/omöjliga att se. I bjärt kontrast till Left 4 Dead-serien är svårighetsgraden statisk och låst till det val du själv gör när du påbörjar en ny spelomgång. Team 17 har inför vår recension slagit på trumman för det tuffaste läget – den så kallade "elitnivån". Med facit hand visar det sig att utmaningen endast består av att vapnen gör mindre skada och att fienderna återhämtar sig snabbare efter att ha skadats. Tuffare, absolut. Roligare? Knappast. Att styra svårighetsnivån på det här viset må vara ett beprövat knep i genren, men det gör det inte mindre tröttsamt. Ett rimligare och roligare val hade varit att pumpa fram fler fiender i allt snabbare takt – inte att göra bössorna klenare.

Du som var med då det begav sig förknippar säkerligen Alien Breed med flerspelarläget som lät två kombattanter ta sig an fienderna tillsammans. Föga förvånande, men glädjande nog, har även Evolution begåvats med ett cooperativeläge, om än med besvärande förbehåll. Team 17 har valt att reducera enspelarlägets fem nivåer till tre och därtill helt ta bort de mellansekvenser som med serietidningsliknande grafik för handlingen framåt. Glasrutor går inte att skjuta sönder och spelets få besättningsmedlemmar saknas helt. Kort sagt – flerspelarläget känns mest som något Team 17 pliktskyldigt hakat på ett enspelarläge för att det är förväntat.

Godkänt, men inte mer

Att skaka liv i Alien Breed är en tanke väl värd att uppmuntras. Intensiv och lättsam eldgivning på ett brinnande rymdskepp fungerar minst lika bra 2010 som det gjorde 1991. Därför är det tråkigt att konstatera att utvecklaren satt sin ambitionsnivå så lågt. Evolution kan närmast liknas vid en Big Mac – innehållet motsvaras av motivet på pappboxen, smakar anständigt men lämnar inget bestående intryck och innehåller inga som helst överraskningar. Står den ursprungliga lanseringsplanen fast är det tänkt att Alien Breed: Evolution blir det första spelet i en trilogi. Om inte Team 17 bakat in en rejäl cayennepepparfrukt i nästa del det tveksamt om det är mödan värt att alls sätta sig till bords.