Det räckte tydligen inte med att jag är fast på en trasig rymdbas, blivit påhoppad av konstiga rymdvarelser och fått reda på diverse obekväma sanningar. Nu sitter jag här och huttrar också, för att en stolle fått för sig att jag, trots ovanstående, inte har det jobbigt nog, och låst in mig i en frys.

Den enda uppenbara vägen ut blockeras av ett tungt föremål jag inte orkar lyfta, och jag får allt svårare att tänka klart. Jag hatar köld. Hade hellre blivit inlåst i en ugn och fått dö en varm och skön död istället. Det närmaste ett användbart föremål jag kan hitta är en pärm. En menlös pärm full med dussinformulär – en av tusentals som ligger och dräller överallt på den här fördömda rymdstationen.

För att bli en bättre människa behöver du sticka den här i ögat.

Situationen känns hopplös. Tills det slår mig. En pärm är faktiskt precis vad jag behöver. Eller rättare sagt – precis vad jag behöver vara. Så jag fokuserar riktigt hårt på den, sträcker ut handen och vips – jag är en pärm. Det låter kanske inte som det bästa alternativet i världen, men just här och just nu finns inget jag hellre vill vara än en bunt dussinpapper. Nu kan jag nämligen trixa mig genom en smal springa, ut i en lufttrumma och raka vägen till friheten. Den varma, härliga friheten. Som förvisso råkar vara full av monster som vill döda mig.

Ett lätt byte

Vissa personer har det som sagt inte lätt. Gordon Freeman är en sådan person. Hans bedrövliga arbetssituation i Black Mesa är legendarisk vid det här laget. Men frågan är om inte rymdbasen Talos I är en ännu värre arbetsplats. Vad som börjar som en helt vanlig dag för Morgan Wu (vilket kön Morgan har väljer du själv i början) urartar skräckinjagande snabbt i en smärre mardröm där inget går att lita på. Inte ens en mugg, eller en blomkruka, eftersom de kan vara maskerade headcrabs-liknande monster som kallas mimics.

Det är väldigt svårt att undvika att jämföra nya Prey (som alltså inte har mycket gemensamt alls med det gamla, mediokra Prey från 2006), med just Half-Life. I alla fall till en början, när jag smyger runt och undviker mimics, som verkligen ser ut som mörka, smått oformliga headcrabs, och vevar med ett tungt verktyg på en mystisk forskningsbas. Ganska snart blir det tydligt att Prey inte är en vanlig shooter. Det är snarare en genremix som hämtar inspiration från spel som Deus Ex, System Shock och Metroid+.

Att bara rusa in och skjuta hejvilt är sällan en bra idé. Då blir du ofta ett lätt byte. Istället gäller det att använda resurserna på rätt sätt. Det innebär även hur du uppgraderar dig själv. Färdighetssystemet är nämligen alldeles utomordentligt, och erbjuder gott om valmöjligheter utan att för den skull låta dig uppgradera allt och bli övermäktig. Du kan omvandla diverse skräp och överflödiga vapen till material som behövs för att skapa viktiga saker som ammunition, förbandslådor eller för den delen uppgraderingspoäng.

Alla fiender har sina svagheter och styrkor, och det kommer du också att ha. Vill du ha mer ammunition och göra mer skada med skjutvapen så är det fullt möjligt. Vill du hellre ha psykiska krafter eller vara bra på att smyga är det helt okej också. För den velige går att skapa diverse kombinationer, förstås. Allt har sina för- och nackdelar, och det är inte säkert att du kommer ha effektiva motangrepp mot alla fiender. Det är ett smart system som ger frihet att skapa sig sin egen spelstil, och öppnar för fler genomspelningar med andra taktiker.

Öppen rymd

Spelets stora styrka är just öppenheten. Både i sättet du själv väljer spelstil, men också i bandesignen. Redan från början kan du i princip gå lite vart du vill på den livsfarliga, trasiga rymdbasen. I alla fall så länge du har rätt förmågor så att du kan ta dig förbi eventuella hinder i vägen. Hinder som kan komma i olika former, men vanligast är låsta dörrar och särskilt elaka fiender.

Även om det som vanligt är trist med hacking i form av minispel så är just hackingförmågan guld värd för den som vill finna så mycket som möjligt, både i form av upplåsta dörrar, inloggningar på datorer och hackade robotar. Men för den kreative finns gott om olika sätt att ta sig fram. Från att använda det fyndiga Gloo-geväret för att skapa broar genom att skjuta ut gegga som stelnar, till att använda den där omtalade förmågan som låter dig förvandlas till olika föremål.

Det tar inte lång stund innan jag börjar avvika från huvudstoryn och istället utforska alla skrymslen och vrår jag kommer åt. Det leder ofta till min död, förstås, men det är svårt att låta bli. Prey väcker nämligen upptäckarlustan, och belönar den även med en riklig mängd sidouppdrag, extra resurser och fina små detaljer och referenser.

Jag behöver gå på muggen.

Det finns gott om loggar att lyssna på, och dokument att läsa (de är överlag snabblästa och barmhärtigt korta) som ger en bra bild av personerna ombord på Talos 1. Bitvis är det smått hjärtskärande att först läsa om någons vardagsproblem, drömmar och relationer, för att sedan finna stackarens livlösa kropp.

En fin liten sidohistoria involverar en grupp kollegor som spelar rollspel ihop, och du kan finna deras karaktärsblad här och var på basen. Det är den sortens detaljer som ger Talos 1 och dess invånare kött och blod – även om de flesta de facto är döda.

Ibland sker det oväntade saker, och du kan stöta på överlevare. Vid ett tillfälle flyger jag runt med jetpack utanför rymdbasen, då en karaktär plötsligt kontaktar mig och i panik förklarar att han sitter fast i en liten container som svävar fritt. Du har bara några minuter på dig att docka den med Talos I igen, innan han dör av syrebrist. Eller så kan du vara en gris och öppna containerdörren – bara för att. Valmöjligheter, som sagt.

Det finns en del roliga förmågor och vapen att roa sig med.

Exakt vad som försiggår är så klart höljt i dunkel, och inget jag tänker avslöja här. Storyn är kanske inte direkt omvälvande, men mysteriet är en effektiv drivkraft. Jag vill hela tiden hitta nästa pusselbit och få svar på dels vad som hänt, och dels vad min roll i det hela är.

Ansiktslösa fiender

Prey är ett förbaskat engagerande actionspel. Dessutom är pc-versionen, till skillnad från Arkanes förra titel, Dishonored 2, välgjord, flyter fint och är relativt buggfri. Spelet har en del skavanker, förstås. Den mest uppenbara är den trista fiendedesignen. Rent visuellt är de oformliga och ointressanta, och dessutom ofta svåra att läsa av i strider, vilket kan leda till en del ganska billiga dödsfall. Vissa fiender, som de stora, elaka nightmares, som man kan bli jagad av ibland, är skräckinjagande och spännande att slåss mot. Men överlag är fienderna rätt intetsägande, och bokstavligen ansiktslösa.

Det blir också ganska mycket backtracking fram och tillbaka, särskilt om du vill göra sidouppdragen. Om du, som jag, lätt glömmer var platser ligger i förhållande till varandra kan det bli lite rörigt och tjatigt ibland, och svårt att minnas exakt var man redan har utforskat och inte. Jag är inte heller såld på sekvenserna där man flyger omkring utan gravitation. Det är frustrerande långsamt, särskilt när det dyker upp fiender, då det är ett elände slåss med de tröga jetpack-kontrollerna.

I slutänden förlåter jag ändå irritationsmomenten, då den större helheten är så pass underhållande. Prey är ett involverande actionäventyr, med ett gediget och mångfacetterat spelsystem och en öppen, intressant plats att utforska. Atmosfären är tät, inte minst tack vare musiken och ljuddesignen, och det finns hela tiden mycket att göra, och olika sätt att ta sig an utmaningarna på. Det är inte varje dag jag får bygga stegar med ett gevär som skjuter geggamoja, eller fly ett låst rum som en oansenlig liten fladdrig pärm.

Prey bryter inte ny mark, men det tar sin egen lilla väg genom bekanta miljöer.