Gud vad dom tjattrar, tänker jag och får ett sånt där kli i kroppen. Som om man förbereder sig på att ömsa skinn i ren självbevarelsedrift.

I Metro Exodus är det ungefär lika stor risk att du snackas till döds, som att en muterad mullvad biter av dig huvudet. Det senare måste ses som en övervägd risk, ett olycksfall i tjänsten, medan det förra enkelt hade kunnat undvikas om någon med större insikt i manusförfattande och dramaturgi hade dragit i nödbromsen.

I den ryska postapokalypsen går munlädret konstant, förutom då hos den stumme huvudpersonen Artyom. Man pratar i munnen på varandra. Det exklameras och oreras. Allt avhandlas med exakt samma överdrivna patos – såväl kommentarer om att gå på muggen till stora utläggningar om kärlek eller världens undergång levereras med en sådan forcerad, teatral passion att våra egna svenska, dramatenskolade artister skulle få skämmas. Kanske är det den ryska passionen. Kanske är det det slaviska kynnet som gör sig hört och retar min svenska, i jämförelse, återhållsamhet. Resultatet blir i alla fall i den engelska versionen ett pekoral där halvdana röstskådespelare klättrar över varandra för att nå nya, bombastiska höjder. Det är rysligt. Att manuset också är längre än den sammanlagda texten i båda föregångarna inklusive dlc, är i det här fallet inget säljargument.

Allt detta hade såklart kunna förlåtas om resten av spelet hade varit top notch. Det hade till och med kunnat vara en så kallad feature. Men vi återkommer till det.

"Från mörkret i metron till frälsningen"

I Exodus tar serien rulltrappan upp från Moskvas tunnelbanesystem, till ytan. Till världen som man tror fortfarande är i krig, långt efter att bomberna har fallit. Artyom, du, har haft det på känn. Den som spelat de två tidigare spelen vet hur hans besatthet artat sig. Rälsen finns kvar, men den här gången färdas du ofta genom landskapet istället för under det, en passagerare på det kraftigt modifierade, koleldade ångloket Aurora. Ombord den vackra farkosten vars namn är hämtat från den romerska mytologins gryningsgudinna, samt från den kryssare som avlossade ett signalskott som start på den ryska oktoberrevolutionen, beger sig en grupp tunnelråttor på ut en årslång, ofrivillig resa. Från mörkret i metron till frälsningen och den friska luften.

"Hade man bara andats lite hade Aurora lätt kunnat bli den här generationens Normandy"

Vägen är inte rak som en korridor. Utvecklarna 4A Games har istället valt en blanding mellan små, öppna världar och mer styrda, fokuserade scenarion. Man kan kalla det ett open world-spel i miniatyr – du har egentligen bara två helt öppna områden att utforska, med ett tredje som vill ge sken av öppenhet men som i verkligheten mer är ganska rättframt. Däremellan är det klassiskt Metro, med långa tunga sekvenser bakom gasmask, under jordytan. Allt binds samman av järnvägsnätet som är navelsträngen i Artyoms och Annas tredje äventyr. Och resan är en stor del av spelet. Kanske inte tidsmässigt, men absolut dramaturgiskt. Det är här valen görs, och de stora skeendena avhandlas. Hade man bara andats lite hade Aurora lätt kunnat bli den här generationens Normandy. För när jag tittar ut över de medtagna landskapen känner jag mig verkligen som en upptäcktsresande.

Studions grafiska designers målar med stilsäkra händer upp en oftast helt trovärdig bild av ett Ryssland efter kärvapenkatastrofen. Jag dröjer mig kvar vid vyerna och scenerna. Ombord på Aurora fladdrar gardinerna slött för vinden, och solens strålar spelar på den slitna inredningen. Jag riktigt känner doften av damm. Oavsett RTX on eller off är det här välsvarvat att jag ibland bara gapar.

Metro 2033 och Metro Last Light var eklektiska skapelser. Så fullproppade med detaljer, tät stämning, kärlek till böckerna de bygger på. En atmosfär så ödesmättad och skitig att den nästan bara hade kunnat skapas i ett land som levt bakom järnridån fram tills slutet av 80-talet. Av en studio som sedan blivit tvungna att omlokalisera till Malta för att Ryssland får för sig att annektera delar av deras land. Självklart präglar den värld man växer upp i ens skapande. Metro var aldrig det bekväma och drömmande. Det var inte heller det minsta framtidstroende, eller låtsades vara något det inte var. Det var aldrig Väst. Metro var tekniskt lösningsorienterat, påhittigt, men samtidigt så trasigt och grått.

Fallout-spelens absurda glättighet skulle inte ha kunnat födas i Kiev. Och även om Exodus skapats på en ö i södra Medelhavet kan det inte undslippa sitt arv, eller sitt dilemma. Metro-spelen är vackra hundar som alltid tagit en lite för stor tugga av köttet, som de sedan får svårt att svälja.

Jag skjuter en man, och han faller död ner i havet. Det var inte meningen att han skulle dö där och då. Bokstavligen. Mannen är en viktig karaktär som manifesterat sig på fel plats, vid fel tidpunkt. För en halvtimme senare innehar han huvudrollen i ett av spelets alla små draman. Mannen lever. Det är koden som är trasig. Och det är genomgående i Exodus.

"Spelar man actionspelet Metro Exodus för striderna blir man besviken"

För som jag svär och förbannar alla buggar och skavanker. De taskiga träffytorna, som förvisso arbetar både för och emot mig. Fienderna som dyker upp genom golvet på hängbroar. Motståndare som ibland kan sänkas med ett skott men som i andra fall är veritabla skottsvampar. AI:n som är så opolerad att många strider känns som rena chansningar, trots att jag på pappret har allt under kontroll. Eller som får en extra “svår” fiende att bara stå och mata kulor in i ett hinder medan jag bekvämt står en meter därifrån och sätter träffsäkra huvudskott med ett snipergevär. Det hjälper heller inte att vissa sekvenser är så hårt skriptade att smygande, som ofta uppmuntras, inte spelar någon som helst roll. Jag kaosar mig igenom spelet, trots att det inte alls är min stil. Vapnen har heller ingen riktig tyngd – det finns så många shooters som gör det här mycket bättre. Varför har man inte sneglat där?
Spelar man actionspelet Metro Exodus för striderna blir man besviken.

Craftingen och vapenmodifierandet kanske kan frälsa några, men för mig kan det summeras i en letargisk jakt på de två, tre komponenter som sedan används för att tillverka allt från hälsopaket till granater och ammunition. Ingen oöppnad låda bjuder på spänning. Det verkar som om man vill att allt ska gå shooter-snabbt, men samtidigt få spelaren att tro att han kan påverka genom skapande. Jag kör på samma bössor spelet igenom. Nästan. Ibland hummar jag gillande över någon spännande vapendel, men oftast bråkar jag bara med crafting-interfacet som är rätt klumpigt.

Det saknas speltestning och avvägningar. Det saknas riktning och återhållsamhet. Om Exodus strider och manus varit lika välpolerade som dess grafik och soundtrack hade det här varit en modern klassiker. Man vill ju så mycket, och man har ju så mycket känsla för vissa delar av skapandet. Men även om rälsen är lagd, så spårar Exodus ur för ofta.

Kändes det inte som om det var mer buzz kring Metro den här gången? Alltså, även om vi helt bortser från den skitstorm som blåste in i och med att utgivaren bytte distributionsplattform från Steam till Epic store, två veckor före release. Något har legat i luften, en förväntan som åtminstone jag inte kan påminna mig omgärdade de två förra spelen.Tyvärr infrias den inte.

Det är nog bara slutet och det faktum att studion ändå lyckas få spelet att resonera med något inom mig som räddar upplevelsen. Jag njuter ju ibland av att stå där och uppleva allt de målar upp för mig. Jag tar mig igenom runt 20 timmar av story och avslutar med någon form av tillfredsställelse. Det är en riktigt vacker illusion, men det gör ont när den spricker.

FZ har recenserat PC-versionen av Metro Exodus. Spelet släpps till pc, Xbox One och PS4, 15 februari.

Metro Exodus
3
Bra
+
Stundtals bedårande
+
Tekniskt ambitiöst
+
Skapat med kärlek
-
Ambitionerna blir övermäktiga
-
Vem godkände manuset?
-
Ibland rätt trasigt
Det här betyder betygen på FZ