Det liknar grand strategy, banne mig.

Det är liksom ingen slump att Creative Assembly sett sig nödgade att skicka 24 tutorial-filmer till alla recensenter inför släppet av Three Kingdoms, nästa del i den historiska Total War-sviten. För det här är rejält rörigt, även efter drygt en veckas spelande. Och tro mig, till och med erfarna skrivbordsgeneraler och ärrade Total War-veteraner kommer att behöva handhållning för att reda ut alla nya element och få grepp om hur den här veritabla kinesiska muren av menyer, namn och siffror egentligen ska överkommas.

"Inget Total War, förutom kanske Attila, har haft en så brant inlärningskurva"

CA är fullt medvetna om det här och jag anar en viss oro. Inget Total War, förutom kanske Attila, har haft en så brant inlärningskurva där mycket av det som satt sig i ryggraden efter många hundra timmars Total War-spelande genom åren, ställs lite på ända. Riskerna är många - nya spelare kan bli bortskrämda, Warhammar-gänget kan tycka att det här är för långsamt och trögrörligt. Och de som är som bekvämast med de mer bekanta och begripliga, västerländska tidsperioderna kan komma att ducka det här inspelet.

Utvecklaren känner oro, men ingen ska kunna säga att de ändå inte gjort allt för att bjuda upp till dans. Ni som köper spelet kommer när som helst kunna trycka på F1 för att fälla upp en superdetaljerad overlay som beskriver i stort sett varenda panel och knapp i spelet. CA skriver lite försiktigt att denna funktion kan vara bra om man inte kört Total War förut. No kidding! Det gedigna uppslagsverket Total War Academy är nästa steg för lärandet. Där kommer till exempel de 24 tutorial-filmerna att finnas, antagligen tillsammans med många fler. Arbetet med att dokumentera och pedagoiskt förmedla hur Three Kingdoms stöper om serien och hur det spelas är gediget, och jag lyfter verkligen min hatt för utvecklaren här.

SÅ FLYTER DET

  • Three Kingdoms flyter riktigt bra på FZ:s spelburk:

CPU: AMD Ryzen 7 2700
Grafik: MSI Geforce RTX 2080 Duke OC
RAM: 16 GB DDR4 i 3 200 MHz
Moderkort: Asus ROG Strix X370-F Gaming
Lagring: 512 GB Samsung 850 Evo SSD, 3 TB hårddisk

  • Laddtider är ok, förutom när spelet startas och inför en del strider. End of turn är kvickt!

  • Jag råkade ut för tre hårda krascher under min speltid.

Jag är övertygad om att en stor falang Total War-spelare kommer att älska det här. Mitt eget hjärta hade nog också slagit lite snabbare över alla de nya systemen om bara inramningen hade varit en annan. Valet av De tre kungadömerna-eran i Kina är en chansning - vida känd och omskriven i öst, men betydligt mer dimhöljd här hemma.
Spelets första drag görs år 190, ungefär samtidigt som germanska stammar börjar nöta ner romarriket norrifrån borta det som ska bli Europa. Grunden till konflikterna läggs när den en gång så mäktiga Han-dynastin hamnar på fallrepet, och barnkejsaren Xian kidnappas av den grymme krigsherren Dong Zhuo. Riket kastas in i en spiral av krig och kaos under tyrannens järnnäve, och en löst sammansatt koalition bildas för att återställa freden. Men en myriad av krigsherrar och adelsmän har alla sin agendor, och “frihetskriget” urartar snart i en kamp om den kejserliga tronen.

Målet i spelet är att bli ensam kejsare över Kina, men på vägen måste du först stiga i rankerna för att kunna utropa dig som sådan. Och när du väl gör det kommer de två andra mäktigaste fraktionerna också att utnämna sin kandidat. Det är då de tre rikena från spelet titel på allvar börjar göra upp, tillsammans med de allierade och vasaller som de lyckats skaffa sig på vägen.

"Samtidigt som Kina är i tumult, är min hjärna en malström av främmande namn och okända landsändar"

Samtidigt som Kina är i tumult, är min hjärna en malström av främmande namn och okända landsändar. De gameplaymässiga nyheterna blir inte enklare att ta till sig när man samtidigt manövrerar släktband och relationer mellan urgamla kinesiska klaner och fraktioner som är helt oskrivna blad för mig. Händelsenotiserna rasslar förbi snabbare än någonsin förut. Koalitioner och allianser uppstår och bryts. Krig förklaras och fred sluts. Krigsherrar dör och efterträds, och det underlättar inte direkt att fraktionerna byter namn i takt med en ledares frånfälle. Vid ett tillfälle glömde jag bort vilken familj jag spelade, då den importerade arvingen varken delade namn eller utseende med sin företrädare, samtidigt som en klan i andra änden av Kina var mystiskt lik den jag startat med. Jag kan inte sticka under stol med att jag saknar tydligheten och tryggheten i att veta att man ligger i krig med Frankrike, är allierad med Preussen, och hyser evigt agg mot Ryssland. I Three Kingdoms blir allt väldigt abstrakt.

Men jag biter ihop. Här ska föras expansionistisk politik med inslag av tuff diplomati och “öga för ett öga”-credo. Min första kampanj blir med Yuan Shao, en karaktär i commander-klassen vars spelstil är rätt balanserad. De olika ledarna har specialförmågor som syftar till att uppmuntra ett visst spelsätt, och som också ska reflektera deras personlighet. I Yuan Shaos fall är det Lineage (härstamning) som är drivande. Med denna “valuta” som ger karisma och inflytande, leder han framgångsrikt sina arméer i fält, och försöker skapa förtroende för att ingå koalitioner och allianser. Jag väljer också Records-läget, det mer “historiskt korrekta” där generaler och hjältar inte har övernaturliga krafter utan förlitar sig på inflytande och en egen trupp som livvakt.

Kampanjkartan innehåller en mängd nyheter, och som sagt är det en ganska hög tröskel innan man börjar få kläm på dem. Spelet lutar sig tungt på alla olika karaktärer som kan rekryteras, både till hovet och till arméerna. Du har din familj och alla runt omkring dessa, och de kan alla tilldelas olika uppgifter, olikt andra spel där det fanns dedikerade spioner, diplomater och så vidare. Städer kan behöva ståthållare, spioner ska skickas till fjärran land och giftermål ska ingås. Karaktärerna har alla relationer till varandra som påverkar deras värden - det gäller att matcha dem väl, så att de inte blir sura. Förargade karaktärer kan hoppa av, skapa oreda eller till och med starta uppror. De kan också rekryteras av motståndarna, så du kan aldrig vara riktig säker på vem du kan lita på.

Diplomatin är intrikat och invecklad. Du kan göra djupgående överenskommelser, men också enklare “quick deals” som är en livräddare när saker känns övermäktigt. Inför varje förhandling presenteras du med en siffra som visar hur lätt eller enkelt det är att genomföra affären. Du kan sedan låta datorn räkna ut vad som skulle behövas för att övertala motparten, och därefter ta ställning till om det är värt besväret. Det här ger en superb inblick i beräkningarna bakom diplomatin, och är en förändring som jag hoppas att serien tar med sig framöver.

"Jag ska vara krass: Det är svårt att utvärdera hur väl det här systemen verkligen fungerar"

Jag ska vara krass: Det är svårt att utvärdera hur väl det här systemen verkligen fungerar, åtminstone på den i sammanhanget relativt korta tid vi haft på oss att recensera spelet. Det skulle krävas mängder av genomspelningar och tester på macronivå för att göra Three Kingdoms fullständig rättvisa, och vrida och vända på alla detaljer och nyheter. Jag är säker på att communityts gemensamma ansträngningar kommer att genomlysa varje aspekt, men det är för mycket för att lägga på en person med begränsad tid. Se det här som en brasklapp. Alla recensenter kommer att ha missat flera av de djupare element och dess eventuella effekter. Jag hyllar hur som helst ansatsen, och ingen kan kan anklaga CA för att inte vara ambitiösa i sin strävan att skriva om diplomati-ai:n.

I Three Kingdoms spelas forskning och framsteg ut genom ett vackert målat, bokstavligt reformträd. En ny reform blir tillgänglig var femte omgång, och de olika krigsherrarna startar på olika platser i trädet, beroende på deras förbestämda spelstil. Reformerna är inte lika tydliga som framstegen i tidigare spels forskningsträd, där man av bara namnet kunde avgöra vad man skulle välja. Även här manas alltså till extra eftertanke. Kanske kunde den fina estetiken fått stå tillbaka en aning till förmån för tydlighet? Funktion över form kan vara av nytta ibland.

Striderna på de strategiska kartorna har alltid varit den största behållningen för mig i min Total War-karriär. Och här levererar Three Kingdoms, om än med vissa förbehåll. Först och främst: Creative Assembly ser verkligen ut att vara något på spåren när det gäller ai. Den är mycket bättre på att flankera och hålla sina egna flanker. Den myllrar inte omkring i panik när jag gör något oväntat, utan möter ofta mina enheter med bästa möjliga motstånd. Gamla, enkla knep fungerar inte alltid längre, och dess linjer böjer sig gärna i bågar istället för att splittras eller delas upp när jag försöker mig på kniptångsmanövrar. Det är svårare än någonsin att komma åt katapulter och artilleri med mitt kavalleri. Generaler är mer försiktiga och håller sig i bakgrunden om de inte är av en klass som stortrivs i hetuften.

I Records mode måste du ta extra stor hänsyn till truppernas uthållighet och moral. CA har verkligen skruvat åt den här kranen, säkert efter den kritik de fick under rundan av förhandstittar för några månader sedan. Då kritiserades striderna för att vara alltför snabba. Den försvarande armén kan och ska utnyttja det faktum att fienden snabb blir trött av att röra sig snabbt. Striderna böljar och utgången känns sällan given. Där jag i tidigare spel enkelt kunnat förutspå utgången bara med hjälp av att jämföra matchningen, går jag ofta bet här. Och det trots att spelet inför varje strid ger en ganska detaljerad prognos om utgången, för den som skulle välja att låta datorn sköta all fighting.

De öppna slagfälten är vackra, kanske lite väl romantiserade i linje med det delvis fiktiva grundmaterial som CA lutar sig på. Soldaternas lyktor lyser upp nätterna på ett drömskt sätt, och de blommande träden och buskarna verkligen lyser i morgonljuset. Ljudbilden är fenomenal - man lyckas skapa känslan av att trupperna är större än de faktiskt är på kartan genom en matta av ekande, koordinerade stridsvrål och en dämpat men pulserande, lägeskänsligt soundtrack. Jag har större problem med städerna, av flera anledningar.

Visst är det välkommet att man nu återigen kan anfalla från alla väderstreck, men stadsplaneringen är platt och kantig. Gator och öppna ytor är för stora, givet för att underlätta för trupperna att ta sig fram utan att fastna i geometrin. Trots detta är pathfindingen vid belägringar och strid i bebyggelse fortsatt seriens stora akilleshäl. Jag undviker i det längsta att slåss i städer, trots införandet av exempelvis barrikader på gatorna och annat som ska bryta monotonin.

FEM SNABBA

  • Trupper rekryteras direkt, men det tar flera omgångar innan de når full styrka.

  • Riket är indelat i commanderies, en stad med flera mindre resursområden, som fiskebyar, gruvor eller betesmarker.

  • Romance mode sträcker sig inte utanför striderna, där det innebär generaler med superkrafter och extrem stamina.

  • Du kan spela singleplay eller multi, själv eller i co-op med en vän.

  • Du kan välja mellan tolv olika fraktioner. Har du förhandsbokat får du även karaktärer från Yellow Turban Rebellion.

Three Kingdoms bataljer är sammanfattningsvis välbekanta, om än fint uppiffade. Kanske hade man behövt göra de enskilda enheterna lite mer distinkta, men jag köper ändå att det i Records mode inte går att ta ut svängarna hur som helst. För den som älskar minimalism går det att skala användarinterfacet på ett föredömligt sätt, så att man kan hitta den look som passar en själv bäst, och samtidigt lyckas förmedla all den information som man behöver i myllret. I Romance mode är generalerna likt de i Warhammer riktiga superhjältar som kan använda specialförmågor och, vilket är helt nytt, utkämpa dueller med motståndarnas kämpar. Jag förstår varför Romance mode existerar: Romanen Sagan om de tre kungadömerna målar upp larger than life-karaktärer och CA har varit öppna med mixen av realism och fiktion. Och jag förstår att man vill försöka gifta de populära Warhammer-utgåvorna med sin historiska serie, men i min värld kunde man fortsatt separera dessa och deras målgrupper.

Det är paradoxalt att en del av oss som väntat så länge på ett Total War som levererar skärpningar och rewrites på både diplomati- stridfronten, kommer att känna sån ambivalens inför Three Kingdoms. För när det vi eftertraktat så hårt väl dyker upp är det så överarbetat att man ibland inte ser skogen för alla lummiga körsbärsträd.

"Three Kingdoms hjärta fortsätter att undgå mig"

Till syvende och sist kommer allt att koka ner till hur mycket du gillar att behöva plugga in det nya, avancerade diplomatisystemet, hur du känner för fokuset på karaktärer och inte minst valet av era. Och du måste nästan testa själv för att se om det här är något för dig. Warhammer var precis lika okänt för mig vid release som forntida kinesisk, dynastisk historia, men spelens tydlighet fångade mitt intresse och inom kort var jag rätt insatt i både lore och de inneboende motsättningarna som finns mellan raserna och fraktionerna i spelet. Three Kingdoms hjärta fortsätter att undgå mig, och jag kan hur mycket jag än försöker inte känna samma lockelse i 200-talets Kina som i medeltida- eller 1800-talseuropa, romarriket eller för den delen Tokugawa-shogunatets Japan. Och är det ändå inte det som Total War ska vara? En språngbräda ner i historien som bara får oss att vilja veta mer, mer, mer?

Jag applåderar Creative Assembly för att de verkligen har lyssnat på spelarna - deras försök att revolutionera gameplay i den här anrika serien är beundransvärd och ger dem all heder. Men Three Kingdoms är i slutändan inte mitt spel. Är det ditt?

Total War: Three Kingdoms släpps till pc 23 maj.