Hur ger man högsta betyg till ett spel, som inte går att rekommendera till någon?

Det var den första tanken som slog mig när eftertexterna till Death Stranding svepte över TV-skärmen. Jag var vid det laget helt övertygad om att jag precis blivit klar med en av årets, kanske till och med generationens, bästa spelupplevelser. Jag kände av den där tomheten som bara infinner sig när man avslutat någonting alldeles extra – och önskar att det fanns mer av samma.

Ett sådant spel bör man kunna rekommendera till vem som helst, men inte den här gången.

Förmodligen känner jag så för att Death Stranding inte är som något annat spel. Visst har Hideo Kojima byggt sin karriär på att snickra ihop säregna verk, men hans övriga repertoar går åtminstone att placera i tydliga fack. De skruvande inslagen sätter prägel, men till syvende och sist är Metal Gear Solid ett spel som går ut på att smyga och skjuta, precis som en myriad liknande titlar.

Från och med den första trailern har Death Stranding sett ut att bli Kojimas mest flippade alster hittills, vilket det också är. Till skillnad från vad en del kanske tror har det inte att göra med spelets karaktärer eller den övergripande handlingen. Det har att göra med allt annat. Det har att göra med Amazon, DHL och den ädla konsten att leverera paket.

Norman Reedus är Sam Porter Bridges, världens bästa budkille. Det ser man nästan på glasögonen.

Death Stranding går ut på just det, att frakta gods mellan olika terminaler. Lika mycket som Quake går ut på att skjuta folk. Nästan alla uppdrag i spelet går ut på att slussa paket från en punkt på kartan till en annan. Man balanserar kollin på kroppen för att inte snubbla och ha sönder dem. Packar man för tungt blir det svårare att hålla sig upprätt. Stannar man i regnområden för länge riskerar behållarna att gå sönder. Ens kängor slits ut med tiden och behöver bytas ut, urinblåsan skall tömmas, tider hållas – och så vidare.

"Ett repetitivt, pretentiöst skitspel"

Det är en packåsnesimulator med överlevnadsinslag – branschens kanske smalaste genre – som dessutom innehåller Kojimas vanliga knasigheter. Det finns kiss- och bajsgranater, Conan O'Brien har en uttermössa och duschen gör reklam för en serie på AMC med Norman Reedus i huvudrollen. En av huvudkaraktärerna heter Die-Hardman.

Hela premissen är absurd, med tanke på att det är en plattformsexklusiv tungviktare vi pratar om och inte ett hobbyupptåg i Unreal Engine 4. Jag kan se framför mig hur ett projekt på Kickstarter hade sålt in samma idé och kommit halvvägs till målet. Ändå står vi här med en fullblodad AAA-titel som går ut på att leka budfirma i ett postapokalyptiskt Nordamerika. Med ett klärvoajant spädbarn på magen och Mads Mikkelsen som gråter tjära någonstans i kulisserna.

En del kommer hata det och andra kommer älska det, så mycket vågar jag säga redan nu. Efter de första timmarna var jag nästan beredd att sammanfatta hela Death Stranding som ett enformigt, pretentiöst skitspel. En välpolerad flopp med ena halvan av Boondock Saints i spetsen. Ändå fanns det där en svårförklarad charm som gjorde att andra hjärnhalvan tänkte: “Det här kan också vara helt jävla genialt.”

BB är vad Peter Molyneux ville att hunden i Fable 2 skulle vara.

För mig klickade Death Stranding när jag insåg att det är en invers av andra open world-titlar. Vi har med åren blivit vana med den typiska Ubisoft-sandlådan som utvecklare strösslar med aktiviteter. Spelvärldar där det roliga stunderna sker på särskilda platser markerade med frågetecken på kartan. Resterande delar är utfyllnad för dekorens skull och tillintetgörs ofta helt med hjälp av fast travel. Nu generaliserar jag en smula, men ni förstår poängen.

Här är det istället helt tvärtom. Spelglädjen i Death Stranding är resan genom den vrålsnygga, karga och oförlåtande spelvärlden Kojima Productions byggt upp. Det är stenarna man snubblar på, floderna man korsar, bergen man bestiger och vägarna man färdas på. Det är förarbetet innan man ger sig ut; när kartan studeras för att hitta bästa möjliga rutt och rätt utrustning väljs för det valda uppdraget. Det är utmaningarna som uppstår på vägen, när området man håller på att korsa visar sig krylla av osynliga monster och skadlig gas. Lättnaden när man väl kommer fram och kan unna sig en varm dusch och en full natts sömn.

Decima-motorn används på ett förstklassigt sätt för att skapa en helt unik spelvärld.

Det hade inte stått Hideo Kojima på boxen om det saknades toklånga mellansekvenser, färgstarka karaktärer och en invecklad handling som hinner säga det mesta innan ridån dras ned för sista gången. Death Stranding är inget undantag till den regeln och levererar på samtliga punkter.

Världen har gått käpprätt åt helvete till följd av en serie katastrofala explosioner för mer än tjugo år sedan. De förenta staterna har kollapsat och det amerikanska folket har spritt ut sig i underjordiska bunkrar. All kommunikation med omvärlden har upphört och andra länder befaras ha gått samma öde till mötes. Uppe på ytan har naturen tagit över rodret och en ny typ av regn åldrar allt det kommer i kontakt med. Osynliga BT-monster stryker runt och terroristgrupper som motsätter sig alla försök att bygga upp nationen på nytt hotar ordningen.

"Sam Porter Bridges, budkillarnas svar på Jason Bourne"

En dystopi av rang, men det hindrar inte folk från att drömma om en bättre framtid. Presidenten Bridget Strand är en sådan person och hon tänker inte ge sig förrän nationen blivit hel igen. Detta menar hon att åstadkomma genom att koppla upp alla städer från öst- till västkusten i ett gemensamt nätverk och skapa UCA, Amerikas förenta städer. Problemet är att någon måste göra den odyssén för egen maskin och manuellt koppla upp en stad i taget. Det riskfyllda men livsviktiga uppdraget faller på Sam Porter Bridges, budkillarnas svar på Jason Bourne.

Så börjar den långa resan att rädda världen, som till slut tog mig 65 timmar att färdigställa. På vägen händer det många saker jag desperat vill diskutera, men precis som med The Last of Us är det en historia som förtjänar att upplevas med så lite förkunskap som möjligt. Det finns toppar och dalar på vägen och handlingen är farligt när att balla ur på slutet, men den lyckas ändå sätta landningen i sista sekund. En näsduk eller två rekommenderas.

Kojima lyckas med konststycket att skapa en värld som känns trovärdig trots alla fantastiska inslag. Karaktärerna är osedvanligt välskrivna och spelas på ett föredömligt sätt av skådespelare som Léa Seydoux, Margaret Qualley och tidigare nämnda Mads Mikkelsen. Den evige Troy Baker stjäl sina scener och får äntligen använda sitt eget ansikte medan han gör det. Vanligtvis är jag emot att använda riktiga personer för karaktärer i spel, men här fungerar det helt utan problem. Kanske för att det påminner tillräckligt mycket om en vanlig spelfilm till formatet.

Handlingen och karaktärerna är väl värda din tid.

Sedan kommer vi till spelets onlineläge. Det jag trodde var en enkel variant på skyltarna i Dark Souls visade sig ganska snabbt vara någonting långt mer spännande, som bjudit på upplevelser och interaktioner jag aldrig varit med om tidigare. Enkelt förklarat fungerar det såhär: När andra spelare bygger strukturer som generatorer och broar, placerar ut stegar, tappar paket och liknande dyker alltsammans upp i din egen värld - och vice versa. Det går också att placera ut skyltar i världen som möjliggör en simpel form av kommunikation personer emellan. Spelet kräver inte att man är uppkopplad, men jag kan inte tänka mig att upplevelsen blir densamma utan det extra lagret. Låt mig ge ett exempel på varför.

"Jag gav upp drömmen om en egen E4"

Relativt tidigt i spelet öppnas möjligheten upp att reparera ett vägnät som sträcker sig tvärs över kartan. “Varför inte en motorväg”, tänkte jag glatt och pytsade in råmaterial för att lägga den första biten asfalt. Förstå min besvikelse när jag i samma sekund insåg hur lång tid det skulle ta att bygga klart skiten på egen hand. Jag gav upp drömmen om en egen E4 och satte punkt för kvällens spelande.

Dagen därpå hände något otroligt. När jag startade upp spelet dök en rad gröna små notifikationer upp på skärmen. “154 spelare är nöjda med din insats. Du har tilldelats 41 243 likes.” Jag förstod först ingenting, men sedan fick jag en till notifikation. Och en till. Det var andra spelare som nyttjade min väg. Jag tog fram kartan och märkte att min stump fått sällskap av flera till. Plötsligt fanns det en respektabel bit väg att använda sig av.

Andra recensenter hade tagit upp spaden där jag lämnat den och byggt vidare på min blygsamma start. Tillsammans hade vi nu skapat en länk mellan två större terminaler och gjort livet betydligt enklare för alla inblandade. Jag hade dessutom blivit D-kändis på köpet när min väg blev viral. Den kvällen glömde jag bort handlingen och byggde motorväg i fem timmar. Jag hade bestämt mig för att bli allas favorit. De skulle starta sina konsoler dagen därpå och upptäcka ett komplett vägnät från norr till söder och tänka: “Den där Gurra, han förtjänar alla mina likes.”

Det var mitt första smakprov på att onlineläget i Death Stranding är något mer än en skylt som säger “Kissa inte här!” eller en välplacerad generator ute i vildmarken. Det handlar om att hjälpa varandra och att hålla varandra sällskap i en värld som saknar sammanhållning. Vetskapen om att andra upplever samma saker som du gör, även om ni inte kan se varandra.

Istället för XP tjänar man ihop likes, precis som i verkliga livet.

Grafikmässigt imponerar Death Stranding på det sätt som exklusiva titlar har en förmåga att göra mot slutet av en generation. Svart magi måste ligga bakom hur hårdvara som blev gammal för flera år sedan kan driva det här spelet utan några större hostattacker. Ansikten är speciellt välsvarvade och håller Naughty Dog-klass, vilket stärker de olika karaktärernas trovärdighet rejält. Miljöerna får mig att vilja resa till en isländsk fjord och göra karriär som naturfotograf. Det är bekant och utomjordiskt på samma gång, med en tillfredsställande bredd av biomer att utforska. Bildfrekvensen håller en jämn nivå på ett vanligt PS4 och sjunker bara när man susar fram på motorcykel.

"Det gör allting annat så förbannat mycket godare"

Riktig magi uppstår när ögongodiset får sällskap av den fantastiska musiken som genomsyrar Death Stranding. Soundtracket är spelets enskilt starkaste komponent och fungerar som smör i matlagning - det gör allting annat så förbannat mycket godare. Här förtjänar den svenska kompositören Ludvig Forssell stort beröm som spelets ljudansvarige. Den Reykjavik-baserade amerikanen Ryan Karazija bidrar med flera låtar som får njutnerverna att slå i taket. Det är avskalat, melankoliskt och gifter sig perfekt med resten av upplevelsen. Personligen har jag inte tänkt på musiken i ett spel så pass mycket sedan Mass Effect 2 släpptes för snart tio år sedan.

Death Stranding är en spelupplevelse som saknar motstycke i branschen. Det är ett spel som inte borde finnas, men ändå släpps det om en vecka. Det borde också vara jättetråkigt, men 437 kilometer och 938 kollin senare längtar jag bara efter mer. "Though my feet are tired, my heart is not", som den gamle Sean Connery sa när han tog emot sin AFI-pokal 2006.

Ska jag vara helt ärlig vet jag inte riktigt varför helheten går ihop så fantastiskt bra. Förutom ett par småsaker känns allting med spelet rätt på något sätt. Jag kan bara konstatera att det är så och tacka Kojima Productions för den häftigaste spelupplevelsen på flera år.

“Nog finns det mål och mening i vår färd - men det är vägen, som är mödan värd.” Kanske förstod ändå Karin Boye Death Stranding först av alla?

Death Stranding
5
Mästerligt
+
En unik upplevelse
+
Du sköna karga spelvärld
+
Levande karaktärer att bry sig om
+
Förträffligt världsbyggande
+
Underbart soundtrack
+
Imponerande grafik
-
Ett par menyer för mycket
-
Snygga men repetitiva animationer
Det här betyder betygen på FZ