"Några av de tyngsta och viktigaste händelserna i sagan"

Final Fantasy VII Remake gav oss en vision av hur originalsjuan – Square Enix och de japanska rollspelens största klassiker – kan se ut i modern tappning. Det må ha varit en imponerande första del i en trilogi som till sist ska täcka in hela berättelsen, men var alltså bara resans första steg. I och med Final Fantasy VII Rebirth når vi stormens öga och avhandlar några av de tyngsta och viktigaste händelserna i sagan. Jag har haft mina farhågor om vilken ny riktning Rebirth skulle ta, men lyckligtvis besannas inga av dessa.

Ett tungt orosmoln har varit om berättelsen skulle flumma iväg alltför mycket på det inslagna spåret från föregångaren. En del tvivel handlade om ödestematiken (ni som vet, vet) från Remake som inte var en del av originalet. En annan källa till oro var vissa antydningar och teorier om att remaketrilogin egentligen är en uppföljare, och att Rebirth därmed skulle göra stora förändringar i berättelsen vi veteraner håller varmt om hjärtat. När eftertexterna rullar kan jag lättat och lyckligt konstatera att ödesfrågan förvisso tillför ett nytt element till berättelsen, men också att originalsjuans suveräna berättelse är intakt och uppdaterad. Vördnaden för detaljerna är stor.

En båtkyrkogård.

I Gold Saucer är det färgglatt (och dyrt).

Striderna har boostats oväntat mycket sedan föregångaren.

Aloha, Cloud!

Mycket karta att upptäcka för äventyraren.

Förändringar finns, men snudd på varje gång man petat i innehåll eller upplägg från originalet finns referenser till det som var. Båtresan från Junon till Costa del Sol är en del som justerats. Jag trodde inte att jag skulle få se Red XIII obekvämt stappla runt i en Shinra-uniform. Strax efter får jag se en variant på just detta. Klockpusslet i Ancient Temple inte finns med i sin ursprungliga tappning, men det finns en klock(!)ren referens för den som letar.

Även om ödesfrågan ger en ny dimension till berättelsen är originalsagan intakt. De få delar som är frånvarande har sannolikt flyttats till trilogins final. Berättelsens olika delar är inte bara intakta, nej, vissa delar som aldrig förklarades i originalet förtydligas och fördjupas. Det innebär att också rutinerade rävar bjuds på ny insikt i mytologin.

Något annat jag funderat en del över var den öppna spelvärlden och den myriad av bisysslor man kan hänge sig åt. Världen är i början begränsad till de, förvisso stora, regionerna men längre fram låser du upp möjligheten att resa mellan dem fritt. Att ränna runt och utföra sidogrejer à Far Cry skulle kunna påverka tempot och berättelsens fokus negativt, men den känslan får jag aldrig. Överlag är de olika typerna av sidosysslor ett vackert tillskott, och att beta av dem ger gruppen klara fördelar i striderna.

"Extramaterialet tillför snarare än distraherar"

En typ av sidospår låter dig exempelvis forska runt de spektakulära summon-legenderna, och fördelen du får är att det dels blir lättare att fånga aktuell summon, dels att den blir bättre i strid. Du kan engagera dig i flera olika minispel och utmaningar för att jaga en typ av relik som en annan klassisk Final Fantasy-profil också är på jakt efter. Minispelen består i allt från ett strategispel, som har sina rötter i Fort Condor-delen i originalspelet, till rena poängjakter där du ska spöa cactuar-figurer.

Utöver att detta utvecklar och förbättrar gruppen lockar det också till att utforska de oupptäckta hörnen av de olika regionernas kartor. Det talar sitt tydliga språk att jag, när jag knyter ihop berättelsens säck efter 78 timmar, direkt kastar mig in igen för att beta av återstoden. Extramaterialet tillför snarare än distraherar.

En av de största förbättringarna har gjorts i stridssystemet. Du tar inte med sig levels och annan utveckling från föregångaren, utan alla börjar med samma förutsättningar. Du kan låsa upp vissa summons genom att importera sparfiler från ettan, men det är också allt. Hur mycket stridssystemet utökats och förbättrats är faktiskt ett av mina största glädjeämnen i Rebirth.

Höga poäng. Inte ens Cloud kan låta bli att le.

Highwind. Gåshud.

Kortspelet Queen's Blood växer under spelets gång och når nya höjder.

Pianoplinkandet är oväntat robust.

Vackra vyer, men hur länge kan de bestå när Shinra håller på?

Precis som i del ett kan spelaren välja mellan actionfokuserade strider och ett klassiskt läge som närmare efterliknar originalsjuans turordningsbaserade system. Genom att utföra rätt kombination av attacker kan man bygga upp en stagger-mätare. När den slår i taket försätts fienden i ett sårbart läge, där du kan orsaka rejäl skada under kort tid. I Remake blev striderna ofta långdragna historier om du inte lyckades få motståndaren i stagger-läge, vilket gjorde vissa bossar och fiender tämligen dryga.

I Rebirth har stagger-delen blivit smidigare, och dina strategiska möjligheter betydligt djupare. Spelarkaraktärernas vapen har olika förmågor kopplade till sig, och valet av vapen plus förmågor påverkar hur snabbt du kan avverka olika typer av motstånd. En nyhet som också bygger ut strategin är synergiförmågor som du kan utveckla mellan två och två i gänget. Förutom att skada fienden ger dessa också fördelar, som tillfälligt ökad level eller obegränsade magipoäng. På detta lägger vi karaktärernas unika limit breaks som kan aktiveras när de tagit tillräckligt mycket skada.

"Hur mycket stridssystemet utökats och förbättrats är faktiskt ett av mina största glädjeämnen"

En av bristerna i originalsjuan var att Cloud, Tifa, Barret och de andra mer eller mindre kunde utvecklas åt exakt samma håll, och det var endast limit breaks som skilde dem åt. I Rebirth finns alltså olika förmågor, och dessa uppmuntrar till experimenterande om en strid kanske inte går så smidigt som du vill. Hur många synergiförmågor du lyckas låsa upp beror delvis på hur mycket av extramaterialet du tagit del av. Det belönar den som vill grotta ner sig i spelvärldens innehåll, medan den som vill springa genom berättelsen får använda sina färdigheter skickligare för att tackla den större utmaningen.

Att striderna flyter bygger också på att spelet rullar på bra oavsett om du valt grafik- eller prestandaläget. I det tidigare rullar spelet på stadigt i 4K-upplösning i 30 fps oavsett om du betraktar den vackra spelvärlden eller flänger runt i intensiva strider. Personligen upplever jag flytet så stabilt att det inte var värt den grafiska nedgraderingen som prestandaläget offrar för att nå 60 fps – men detta är förstås en fråga om tycke och smak.

Det jag vill understryka är att det inte känns som att jag tvingas försaka stabilitet i bilduppdateringen för grafiklägets flärd – flärd finns det gott om i Rebirth. Det finns visuella brister, som att detaljerade texturer samsas med lågupplösta sådana i den öppna spelvärlden, och att övergången mellan ljusa och mörka områden kan vara ganska abrupt. På det stora hela gör dock god design att Rebirth imponerar rakt igenom.

Att utforska de klassiska platserna från originalsjuan i deras utökade former och den läckra 4K-presentationen är en fest för sinnena. Att upptäcka en hel djungel runt Gongaga, som blott var en stig och en handfull byggnader i originalet, eller ränna runt på en kyrkogård av fartyg i Junonregionen, är lika visuellt slående som de är nya intryck för veteranen.

I Rebirth upplever vi många av de ikoniska scenerna.

Stilpoäng till Red XIII!

Vapenförmågor adderar ytterligare ett lager av karaktärsutveckling.

Baldur's Gate 3 ringde...

Ljuvliga Junon.

"Spänd på vad remaketrilogins avslutning är på väg"

Även öronen bjuds på massa godis i form av nytolkningar av originalmusiken såväl som nya ljudspår, där nästan alla får mig att dra på smilbanden. Originalets enkla midi-spår skulle inte fungera 2024, men nytolkningarna av den gamla musiken behåller stommen på ett sätt som får den här gamla Final Fantasy-räven att nicka förnöjt varje gång musiken strömmar ur högtalarna.

Tyvärr avslutas Rebirth på samma bristfälliga vis som föregångaren: med en kaosartad kavalkad av bosstrider. Det är förvisso ett vanligt problem i dagens jrpg:s, men jag hade hoppats på något annorlunda den här gången. Trots det insuper jag efterspelet med stor tillfredsställelse. Berättandet har inte flummat iväg så som jag befarade efter remakesjuans slut, och utvecklarna har visat lovvärd vördnad för händelserna från 1997 – även där innehåll har ändrats eller strukits.

Att Final Fantasy VII Rebirth utforskar delar av berättelsen som aldrig riktigt förklarades i originalet gör berättelsen tydligare för nytillkomna, och det ger veteranerna ett nytt djup. Även om det blir än mer begripligt vilken riktning Square Enix tagit berättelsen i är allt ändå inte glasklart när jag ser tillbaka och blickar framåt. Det gör mig såklart spänd på vad remaketrilogins avslutning är på väg. En final som lär dröja – men som jag är säker på kommer vara värd väntan.

Fotnot: Final Fantasy VII Rebirth släpps till Playstation 5 den 29 februari.

Final Fantasy VII Rebirth
5
Mästerligt
+
Både bevarat och expanderat
+
Markant förbättrade strider
+
Bedårande vackert
+
Ny och nygammal musik förtrollar
-
Visuell skärpa varierar i den öppna spelvärlden
-
Avslutande boss-bonanza (igen)
Det här betyder betygen på FZ