Få spelhjältar får så mycket spö, kastas från lika många tåg eller blir beskjuten lika intensivt som Nathan Drake. Utvecklaren Naughty Dog förklarar varför Uncharted-hjälten får lida så mycket.

”Vi vill skapa den perfekta interaktiva Hollywood-filmen” säger game director Justin Richmond när han presenterar #Uncharted 3: Drake's Deception för skaran av inbjudna gamers och spelpress under ett event i Oslo. Och tittar vi tillbaka på de två första spelen i Uncharted-serien är det svårt att förneka att de har lyckats. De stora, för att inte säga grandiosa ögonblicken har avlöst varandra och däremellan finns en stabil grund av action, dödsföraktande klättring och lagom intrikata pussel.

En blåslagen hjälte.

Medan vi lyssnar på utvecklaren #Naughty Dogs presentation är Drake's Deception på väg till tryckeriet, samtidigt som varumärket ska bli film i händerna på Neil Burger. Men enligt Justin har de två underhållningsformerna inte så mycket med varandra att göra. Amy Hennig, en av personerna som tog fram Uncharted-konceptet utifrån sin passion för 30-talets pulp fiction, har pratat med regissören men något intimt samarbete ligger inte på agendan. Tanken är att filmatisera det första spelet men Richmond hoppas samtidigt att han gör sin egen tolkning av historien.

– Spelet är ju redan gjort så det vore märkligt om han tog precis samma sak och förpackade det i ett bioformat. Jag tror heller inte att vi har så mycket att lära av varandra, vi duktiga på att berätta en interaktiv berättelse och han detsamma fast i filmformat.

Stygg hund

En sak är säker: den som får äran att spela huvudrollen kommer att vara rejält blåslagen efter inspelningen. Sällan har en hjälte fått så mycket spö som Nathan Drake, hälften av röstskådespelaren Nolan Norths insatser måste bestå av diverse “oh”, “ouch” och “aow”. Jag undrar hur den kreativa processen ser ut när de beslutar sig för att kasta Drake från klippavsatser, tåg och flygplan. Skapas dessa scener utifrån behov i storyn, galna idéer som berättelsen får anpassa sig efter eller vill de bara se sin huvudkaraktär lida så mycket som möjligt?

– Vi älskar såklart Drake, säger Richmond och skrattar. I min mening är han den perfekta hjälten. Vi vill att spelaren ska knyta an till honom och ett effektivt verktyg är få honom att lida. Det visar att han är mänsklig och inte någon superhjälte som inte kan skadas. Sekvenserna skapas på olika sätt, genom storyn visste vi till exempel att vi skulle befinna oss på en båt men sedan kan det finjusteras för ett bättre gameplay. Från början var det en oljetanker men eftersom de är väldigt industriella gjorde det inte så mycket visuell skillnad när den kantrar och till slut hamnar upp och ner. Korridorerna ser likadana ut, varför vi istället valde ett kryssningsfartyg. Flygplansfighten uppfanns ursprungligen av en av våra animatörer, det räckte med ett kort konceptdemo för att alla skulle nappa på idén.

Helt ofarligt.

Det är lätt att förstå varför. Fraktplansstriden var imponerande redan som passiv filmtittare och när jag själv greppar kontrollen är det en intensiv upplevelse. Samtidigt är Uncharteds hårt scriptade sekvenser inget som håller för flera genomspelningar eller tittar, då blir det lätt uppenbart var olika händelser aktiveras och att du egentligen är utom fara när du hänger och dinglar i ett nät i luften, ett par hundra meter ovanför marken. Det blir lite som att se skymten av en kameraman under i en actionfilm, du kopplas loss från inlevelsen.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse