För att finansiera spelutveckling är inte lätt, tro mig. Jag har skrivit om spelutveckling ur affärsvinkel sedan mitten av 00-talet för sajten it24 och under åren snackat med en stor del av de svenska spelutvecklarna om deras affärer och finansiering, från de stora drakarna till småskuttarna som bara kom med ett Iphonespel. Där finns hela skalan av finansiering, från de som ägs av stora speljättar till dem som har avtal med mindre förlag, från dem som gör egna spel vid sidan om reklamspel till dem som ägs av investerare, från dem som är dotterbolag till större it-företag till dem som egentligen inte har någon finansiering alls utan bara gör spel på fritiden och hoppas på en framgång. Någon svensk Kickstarter finns mig veterligen inte.

"De behöver sälja rejält med spel för att ha lyckats"

Vad de allra flesta har gemensamt dock är att de behöver sälja rejält med spel för att ha lyckats. Inget konstigt med det alls. Det är så världen fungerar. Men om vi pratar ett personligt avtryck blir det snabbt suddigare när det sneglas på målgrupper, betalningsmodeller och avkastning på investering. Inte heller det behöver ju spela någon roll om allt man vill bara är att göra spel som är underhållning för stunden. Det är absolut inget fel i det, de allra flesta spel passar faktiskt in i den kategorin och är som bekant nog så njutbara.

Mike Bithell.

Det är däremot sällan ett bra recept för att skapa de där udda, personliga spelen som berör riktigt djupt. Det är just där den surt förvärvade självfinansieringen passar så bra; den i kombination med en god portion icke-kommersiellt tänkande.

Vad jag tycker så mycket om med Simogo (som förutom Flesser även består av Magnus "Gordon" Gardebäck) är att jag aldrig vet vad som kommer härnäst. 2012 gav de till exempel ut den egensinniga #Beat Sneak Bandit, ett musikspel där man smyger runt i ett hus i takt till musik, som fick flera priser och sålde i runda slängar 100 000. Simogo tog 22 kronor för det, dyrt med Appstoremått mätt i en tid när allt kostade sju kronor eller var gratis.

Beat Sneak Bandit fick fina recensioner och sålde till slut för bra slantar, det tog ett år att nå de där 100 000. Med spelvärldens affärslogik borde Simogo ha filat till en uppföljare som kanske kunde ha varit lite enklare, lite mer anpassad efter vad spelarna ville ha och så vidare. Kanske kunde de även ha fixat lite saker att köpa inne i spelet också. Chansen finns att investerare eller förlag hade föreslaget eller rent av krävt det. Återigen, det vore ingen ondska – men det vore inte heller särskilt konstnärligt.

Year Walk bröt både konventioner och affärslogik.

Istället gjorde Simogo något helt, helt annat. Year Walk som släpptes i våras var visserligen ett stämningsfullt, stundtals läskigt äventyr – men det bröt mot konventionerna med blandade spelmekaniker och med tillhörande uppslagsverk. Inte nog med det; ämnet var svensk folktro. Helt oprövat på den internationella marknaden. Och för att gå ännu mer mot strömment höjde Simogo priset till 28 kronor – mitt i free2playfebern. Som affärsplan stank det. Eller med Flessers egna ord då: "Vi är kanske lite dumma i huvudet."