Efter framgången med Bravely Default och misslyckandet med Hitman: Absolution vet Square Enix vad de måste göra: söka sina rötter och göra spel som tilltalar kärnpubliken snarare än den breda massan.

3DS-rollspelet #Bravely Fairy och dess framgång kan ha blivit en vändpunkt för #Square Enix, och i så fall en många av deras mest trogna fans välkomnar med stora famnen.

Den japanska speljätten har lagt energi på att anpassa sina titlar för en stor marknad och många målgrupper. Nu menar Yosuke Matsuda, Square Enix chef, att de istället kommer rikta in sig på kärnspelarna. JRPG är en genre Square Enix (då Square) en gång slog igenom med. Nu tycks de ha tappat greppet om speltypen de härskade över.

– När vi utvecklat titlar med en global marknad i åtanke har vi tappat fokus. Och det slutade inte bara med att spelen inte kändes typiskt japanska, de var dessutom ofärdiga verk som inte ens passade den globala marknaden.

Han fortsätter genom att lyfta fram en, åtminstone för studion, oväntad global framgång.

– Å andra sidan finns det JRPG vi byggt för den japanska publiken, som Bravely Default, som sålt bra över hela världen.

Ett Hitman som tappade sin främsta målgrupp

Från och med nu ändrar Square Enix sitt fokus. De hävdar att de inte längre kommer prioritera breda målgrupper utan istället vara mer inriktade.

– Om du fokuserar för mycket på den globala aspekten kan du tappa bort vem du egentligen gör spelet till. Exempelvis, om vi ser tillbaka på 2013, så gjorde vi en del sådana titlar. Utvecklarna bakom #Hitman: Absolution hade det kämpigt. De införde mängder med inslag för den stora massan istället för att se till kärnspelarna. Det var ett sätt att få så många nya spelare som möjligt, en strategi för ett bredare genombrott. Det som dock gör Hitman-serien så bra är hur den tilltalar kärnspelarna. Många fans kände hur spelet saknade detta fokus och i slutändan sålde spelet inte som förväntat.

Matsuda ser ljust på framtiden och vill ta sig dit genom att se in i backspegeln.

– Vi vill tillbaka till rötterna och fokusera på kärnpubliken, genom att jobba hårt på innehåll som får fansen att utbrista exempelvis: "Detta är det Hitman jag känner!". Jag tror detta är det enda rätta för att våra utvecklarhus ska kunna demonstrera sina styrkor.

Skicka en rättelse