#Shelter har många goda kvalitéer – kanske allra främst som audiovisuell upplevelse. Grafiskt framstår det som helt unikt och utan motstycke. De matt dimmiga färgerna och kufiskt vinklade och kantiga miljöerna, med texturer som lapptäcken, skulle vid första anblick kunna misstas för att vara primitiva och amatörmässiga. Men låter man sig slukas av omständigheterna inser man snabbt att skaparna varit självmedvetna hela vägen ut i fingertopparna. Det visar sig i praktiken inte vara en brist, utan ett indragande, fascinerande grepp.

Musiken därtill, suggestiv jazz som i all sin avskalade och analoga anda faktiskt lyckas med konststycket att berätta samma historia som grafiken. Det är väldigt udda – ändå lyckas det verka fullständigt logiskt. Shelter är rent audiovisuellt i harmoni med sitt eget kaos, konsekvent i sin ambition att avvika tillräckligt mycket för att framstå som främmande och drömskt, men aldrig så mycket att man känner att det förlorar greppet om sitt kärntema i den jordnära naturen och djurlivet. Detta mycket tack vare de fylliga, realistiska ljudeffekterna.

Primitiv grafik? Endast på pappret.

Man styr alltså en grävlingsmamma med sina fem avkommor i släptåg, som ska hantera de prövningar det vilda ständigt innebär. Spelet öppnas med att man finner grävlingarna i sitt gryt, där en av dem ligger döende i svält, alldeles färglös. Så man får den hårda vägen lära sig att man i egenskap av förälder måste ägna all sin vakna tid åt att förse sina ständigt uthungrade ungar med föda. Efter att ha matat den svältande stackaren med en rotfrukt kvicknar den snabbt till, återfår färgen och kommer på benen. Och så lämnar man tryggheten, för att söka nya, frodigare jaktmarker.

Shelter lär oss att grävlingar är överlevare till varje pris, och envisa allätare. Men också att de har lika många fiender som byten. Livet i det vilda handlar om att äta – eller ätas. Och inse att naturen varken är god eller ond, orättvis eller rättvis, utan brutalt kompromisslös i sin oförmåga att döma eller fria.

Survival badger-genren breddas

Grävlingsfamiljen ska vägledas genom en serie banor, linjära och rättframma, som löper från punkt A till punkt B i tydligt indelade, kortare sträckningar. Att värna om och hålla alla fem ungar under uppsikt kräver full koncentration. De gör sitt bästa för att hålla takten och hänga efter, men när vågor sköljer ner längs forsar, rovfåglar vakande cirkulerar över fälten och blodtörstiga djur gömmer sig ute i skogens mörker, får man erfara att de lätt sackar efter och därmed blir lätta offer.

Shelter styrs väldigt enkelt och okomplicerat – underligt nog dock utan att stödja handkontroll – med enkla tryckningar på vänster musknapp för att grävlingsmamman ska gräva upp mat och anfalla byten, och det enda man i övrigt behöver behärska är tajming och stötvisa rusningar med springknappen.

ÄNTLIGEN kom det ett grävlingsspel så att vi kan använda någon av alla de där festliga grävlingsvitsarna vi samlat på oss genom åren! Vilken ska vi ta...?

#Might & Delight maskerar det först väl, men det blir efter en stund tydligt att den största inspirationskällan har varit #Journey. Och sämre sådana kan man definitivt ha. Resan är i sig målet, och intrycken man får på vägen ska bära upplevelsen. Tyvärr räcker det inte för Shelter, som under sin speltid på dryga timmen (singular!) mest handlar om förflyttningar genom förvisso vackert avskalade miljöer, och aldrig tar vara på de verktyg som står tillhands och den potential som bara väntar på att förverkligas inom ramarna för konceptet. Och när skeendet väl når sin oundvikliga upplösning, framstår den som väl banal. Så pass att man knappt hinner fatta att spelet faktiskt är över.