Det är inte fulländat som Final Fantasy VII. Det har inte den välskrivna prosan som jag fann i Xenogears eller den intrikata mekaniken hos Vagrant Story. Den som ömsom drev mig till vansinne, ömsom extas. Inte heller flödar tonerna som de gjorde i Suikoden. Nej, Dragon Quest VII är sannerligen inte världens bästa rollspel.

Men, sanna mina ord, det är det största äventyret.

Det klassiska jrpg:t har fått en lika rejäl som tacksam renovering.

Jag känner knappt igen det där Playstation-spelet som blev min inkörsport till Dragon Quest. Titta bara hur det såg ut! Och titta bara så det ser ut nu! Arte Piazza har gjort ett hästjobb med att uppdatera det (faktiskt redan då) tekniskt undermåliga rollspelet till något som är en liten fest för ögonen.

Vi snackar inte Witcher 3-klass, så klart. Däremot är det så många detaljer som jag plötsligt ser i nytt ljus. Små som stora. Akira Toriyamas karaktärsdesign går för första gången att skönja. Folk och fä har ansiktsuttryck och kropprörelser. De lever. Spelet berättar inte bara vad som händer utan visar det också. När den lilla världen utvidgas med nya öar känner jag en sådan där naiv upptäckarglädje. En av de bästa känslorna.

En föränderlig värld är den ena av spelets stora styrkor. Den andra är tidsresandet. Kombinationen gör att jag har en nyfikenhet genom hela resan. Det borde ta mig tusan finnas lag på att minst ett rollspel om året hänger sig åt tidsresor. (Ni har förstås spelat Chrono Trigger. Ni borde också spela Evoland 2.)

Striderna lyfter av klassystemet men solkas av konservativa tankesätt.

Det börjar med att jag bokstavligt talat hittar skärvor från det förflutna. Jag pusslar ihop dem och reser genom tid och rum med det färgstarka sällskapet av tonårshjältar (förstås). Vi möter ondska, arma själar som förvandlats till sten och vulkaner som hotar att ödelägga ett helt land. Dragon Quest VII har många små äventyr i det stora äventyret. Ett upplägg som passar det bärbara formatet ypperligt.

Och när jag, 16-årig världsräddare som jag är, ställer saker till rätta i det förflutna dyker samma ö upp i nutiden. Fiskarfruarna häpnar över att inte längre vara ensamma i världen. Handelsmannen slås av tanken: ”Borde jag kanske börja sälja vapen? Vem vet om folket på de nya öarna är vänliga?” Nej ... vem vet?

Han till höger har bara goda nyheter att komma med. Skärvpaniken är ett minne blott.

Vad jag däremot känner till, och som är fruktansvärt onödigt, är Dragon Quests ovilja att rucka på sina traditioner. Omständliga menyer, inte minst i striderna, är en kvarleva från NES-tiden som borde ha dödats. Att spara är ett litet helvete. De första timmarna är en stilstudie i hur jrpg brukade inledas på forntiden – och då har man ändå tajtat till dem! Jag går och går. Fram och tillbaka. Ändå kommer jag ingenstans. Man kunde gott ha skalat ner på Streetpass-tingeltangel och lagt energin på att modernisera.

Ändå är det konservativa värt att svälja. Med tiden byggs striderna ut med ett ganska robust klassystem och inga menyhaverier i världen kan släcka törsten efter nya äventyr i otämjda, exotiska världar. Varken efter nio eller nittionio timmar.