Inledningsvis, utbildningar tillägnade området spelutveckling, bra eller dåligt?

- Carin Källkvist: Bra, tycker vi! Utbildningarna är ju ofta både teoretiska och praktiska, och det är alltid bra att man har möjlighet att testa och utveckla sina kunskaper i en mer skyddad miljö. En annan fördel är att arbetet ofta bedrivs i projektform och det är ju så det går till i verkligheten också.

2. Finns det något område ni saknar kompetens på och skulle ni vilja se fler utbildningar fokusera på detta område?

- Vi har relativt lätt att rekrytera duktiga programmerare och grafiker. Med tanke på att teamen som utvecklar spelen blir större och större, så kommer vi att behöva fler projektledare/producenter som har vana från att leda spelprojekt modell större. Det är dock inget som vi tror att någon specifik utbildning kan erbjuda - här krävs arbetslivserfarenhet.

Hur ställer ni er till att införa, i mindre utsträckning, inriktningar på spelutveckling redan på gymnasiet?

- En viktig faktor är att utbilda till sektorer där man tror att det kommer att finnas arbeten i framtiden, och där är ju spelbranschen högintressant. En annan faktor är att man kanske lockar fler till att studera, när det finns fler spännande inriktningar som exempelvis spelutveckling.

För dessa utbildningar, skulle ni vilja se högre eller lägre antagningspoäng? Motivera eventuellt varför.

- Det är beroende på vilken del inom spelutveckling man syftar till. För en grafikinriktning kan det exempelvis vara minst lika intressant med arbetsprover.

Antag att en arbetssökande har en utbildning med inriktning på spelutveckling, ger detta en bättre bild av den arbetssökande jämfört med en arbetssökande med endast egen portfolio?

- Till varje tjänst skapar Digital Illusions en kravprofil som utgår från vilket behov vi har just då. I en del profiler är utbildning ett krav, i andra inte. Vi bedömer sedan de sökande utifrån denna kravprofil och förhoppningen är att kunna anställa den som matchar den bäst.

Att anställa en nyexaminerad person från någon av dessa utbildningar, utan någon tidigare erfarenhet av spelutveckling, är det något ni kan tänka er?

Hur gör ni för att slussa in nyanställda i verksamheten? Provanställning, enklare uppgifter, hjälp av en mer erfaren medarbetare? Fadderverksamhet?

- Man blir provanställd under sex månader för att både Digital Illusions och medarbetaren ska kunna känna av om det är rätt arbetsplats för personen i fråga. Kommer man ny från skolan får man kliva in ett befintligt projekt med enklare uppgifter, och man får stöd av sin chef och av de arbetskamrater som man arbetar med i projektet. Självklart behöver man en hel del introduktion och det hanterar vi löpande.

Tidsramarna för att utveckla ett spel är idag mycket snävare än vad de tidigare var, innebär detta bättre och fler spel, eller fler och sämre spel?

- Jenny Huldschiner: Vi håller inte riktigt med om påståendet att tidsramarna blir snävare och snävare. Men det beror självklart på vilken typ av spel man utvecklar. Den typen av spel som Digital Illusions gör får inte kortare och kortare utvecklingsperiod. Om man tar spelen för nästa generations konsoler som exempel, så kommer dessa med största sannolikhet att ta både längre tid och framför allt kosta betydligt mer att utveckla än spel för PS2 och Xbox. Trenden är alltså snarare att det görs färre, men större spel (med mer innehåll).

Det är lätt att romantisera vardagen hos en spelutvecklare, men hur ser det egentligen ut? (berätta gärna kort om de olika områdena, programmering, musik, grafik, story)

- Man skulle kunna jämföra det med en filmproduktion. Enkelt beskrivet: Först och främst tar man fram en spelidé. Digital Illusions arbetar med egna spelidéer, men många spelutvecklare utvecklar spel som bygger på förläggarens idé.

- I början av projektet sitter ett mindre team (så kallat kärnteam, eftersom de är med genom hela processen med att ta fram ett spel) och slipar koncept, skriver manus och fastställer visionen och designen för spelet. Sedan gör de i princip hela planeringsarbetet fram till färdig produkt. Den inledande perioden tar relativt lång tid, men innefattar alltså inte ett fullstort team. När detta arbete är klart går spelet in i full produktion. Det innebär att alla designer, programmerare, grafiker och ljuddesigner börjar arbeta med spelet. Under denna period är ett normalstort team hos Digital Illusions 60-70 personer i dagsläget. För spel till nästa generations konsoler kommer teamen troligtvis att växa till 80-100 personer hos oss. Slutfasen i spelproduktionen består i att fixa buggar. Då behövs ett mindre antal människor igen. Allt som allt så tar det Digital Illusions ungefär två år eller mer att göra ett fullstort spel.

Många datorspel liknar varandra och branschen återanvänder gärna gamla idéer. Det är sällan vi ser riktigt banbrytande spel där utvecklaren provat helt nya grepp. Är detta konsekvensen av att större och mindre riskvilliga distributörer köper upp mindre utvecklare?

- Vi håller inte riktigt med om påståendet att spelbranschen lider av idétorka och brist på originalitet. Det kommer mängder av spel varje år som visar motsatsen. Däremot går utvecklingen mot att spel bygger på licenser (det vill säga spel som bygger på filmer eller exempelvis Fifa, NBA och NHL) eller på kända varumärken (som Battlefield eller Halo eller Doom) i större utsträckning. Anledningen är självklart att spelbranschen ser detta som säkrare kort att satsa på. Samtidigt går det inte att sälja spel som inte är innovativa och genom det överraskar konsumenten positivt. Det borgar för att spelen kommer att fortsätta att utvecklas och bli bättre.

Hur stor roll har moralfrågan i spelutvecklingen? Beaktar ni utomeuropeiska marknader när och om ni diskuterar moralfrågor?

- Absolut. Digital Illusions spel utvecklas för en global marknad, så vi beaktar i allra högsta grad marknader utanför Europa. Vad det gäller exempelvis Battlefieldserien så är USA vår största marknad. Inom EU har vi ett åldersmärkningssystem som heter PEGI, och i USA finns ESRB. När vi utvecklar spel beslutar vi ofta i ett relativt tidigt skede vilken åldersmärkning vi önskar och anpassar spelet efter det.

Hur drar ni gränser för vad som skall utvecklas respektive inte utvecklas?

- Vi utvecklar spel som vi själva skulle tycka vara kul att spela. Om spelen är underhållande och håller en hög kvalitet så är vår övertygelse att de också kommer att sälja bra, vilket är en förutsättning för att vi ska fortsätta vara ett välmående företag och kunna rekrytera de bästa spelutvecklarna i Sverige.

Vad anser ni om att stora distributörer/utvecklare köper upp mindre utvecklare?

- Det är svårt att ge något generellt svar, eftersom det beror på vad som styrt varje enskilt fall. Vad vi kan säga är att konsolideringen av spelbranschen är en trend som funnits under flera år, och som vi tror kommer att fortsätta. Det är en konsolidering som framför allt drivs av de stora förläggarna som köper upp mindre förläggare och spelutvecklare för att säkra distributionskanaler, spelutvecklingskompetens och varumärken.

Många drömmer om att starta eget, vad anser ni om framtiden för "independent"-utvecklare?

- Många spelutvecklare har haft och har fortfarande stora ekonomiska problem, och flera av dem har tvingats avskeda medarbetare eller till och med lägga ned sin verksamhet. Med tanke på de utmaningar som övergången till nästa generations konsoler innebär, så tror vi tyvärr att många mindre spelutvecklare kommer att få det fortsatt svårt. Vi hoppas självklart att det kommer att dyka upp en massa nya, duktiga spelutvecklare. Digital Illusions har vuxit från ett 20-tal personer till drygt 210 personer på några år. Det som har varit avgörande för vår framgång är följande:

  • Differentiering. Satsa på att bli bäst i din genre, snarare än göra något som någon annan gör bättre.

  • Fokusera på kvalitet. Spelkonsumenter är kräsna och i längden säljer aldrig ett dåligt spel.

  • Om du ska uppnå hög lönsamhet måste du äga dina egna varumärken. I Digital Illusions fall ligger Battlefield bakom en stor del av vår framgång.

  • Lär känna marknaden. Skapa en god relation med förläggaren. Marknadsföring och distribution av spelet påverkar hur framgångsrikt det kommer att vara.

Avslutningsvis, framtiden för datorspel, vart bär den hän?

- Vi ser ett antal trender som vi tror kommer att styra framtiden för spelbranschen:

  • Inträdeshindrena på spelmarknaden är relativt stora. Branschen är kapitalintensiv med stora utvecklingskostnader/investeringar, vilket innebär höjda inträdesbarriärer. Konkurrensen mellan nya spel är stor. Utvecklings- och marknadsföringsbudgetarna för nya produkter ökar kontinuerligt.

  • Allt färre och allt större företag (konsolidering).

  • Marknadsföring avgörande. Spel måste backas upp med marknadsföring för att lyckas.

  • Utveckling för många plattformar. Samma spel till flera plattformar samtidigt för att uppnå maximal räckvidd och omsättning.

  • En ny teknikgeneration i och med de nya konsolerna kommer att innebära en snabb förändring av spelprojekten och därmed tvinga spelutvecklare att anpassa sig.

  • Outsourcing. Spelutvecklare kommer att lägga ut delar av sin utveckling till billigare länder, som exempelvis forna Östeuropa, Indien och Kina.

  • Avslutningsvis så ser vi att spel blir en än mer accepterad underhållningsform. Det innebär att fler och fler kommer att spela spel vilket ställer högre krav på spelutvecklarna - något som förhoppningsvis leder till ännu bättre spel i framtiden.