Vad har varit svårast att få till under utvecklingen av Hearts of Iron 2?

- Ja du, jag undrar om jag inte hade mest problem med det här scenariot som är mellan Argentina och Brasilien. Det var väldigt svårt att få till därför att jag inte gjorde det scenariot ursprungligen. Och den som gjorde det här scenariot hade tänkt på ett visst sätt och inte tänkt på vissa förutsättningar. Så scenariot var inte riktigt spelbart under betafasen och det var svårt att få till det, mycket beroende på att det här scenariot enbart inkluderade Sydamerika. Men det är tänkt att man ska producera och bygga enheter under fyra år och det är ju svårt om man inte har resten av världen att handla med. Så då måste man alltså sätta att Argentina får under det här året så här mycket resurser varje månad och att balansera de här sakerna var väldigt svårt faktiskt, men det gick till slut.

Har ni upplevt något problem med onlinefusk bland spelare?

- Nej det är svårt att fuska i det här spelet. Jag känner personligen inte till något, däremot så är det ju såhär att vissa spelare lär sig att utnyttja systemet, men det tycker jag bara om.

Vi har ju sett exempel på FPS som har använts i utbildningssyfte, tex Delta Force. Kan du tänka dig att Hearts of Iron 2 kan användas i utbildningar och i så fall vilka?

- Ja absolut, det kan man göra. Flera av våra spel har använts till det förut. Jag har bland annat varit i kontakt med en professor i Kentucky som använt både Hearts of Iron 1 och European Universalis i sin utbildning på universitetet. Framförallt ville han titta på vad som händer när relationerna bryts mellan två länder. Det är ju lite smålustigt, men här går det ju också att se hur andra världskriget utvecklas. Man kan tex se hur saker skulle utvecklats om Polen skulle gjort något annorlunda. Jag tror att såsom AI:n är uppbyggd att om man spelar som Polen och verkligen satsar på att undvika krig med Tyskland, vilket är svårt men det kan gå, då är det rätt troligt att man blir attackerad av Sovjetunionen. Och det är de här sakerna jag tycker är intressanta, det hänger ihop med att de som jobbat med AI:n har gjort ett bra jobb med dess parametrar. Parametrarna är scriptbara, du kan alltså göra dina egna filer. Du kan tex göra en tysk AI-fil som säger att om det går dåligt i Sovjet ska du dra dig tillbaka och stanna där för att sen skicka ut U-båtar i havet. Så då kan man alltså med den filen helt ändra AI:n.

Men med din bakgrund som yrkesofficer kan du tänka dig att Hearts of Iron 2 kan användas i utbildningen på militärhögskolan och liknande?

- Ja visst kan det användas till det, men problemet ligger i att militären har en annan syn på krigsspel än vad vi har. För militären bör ett krigsspel innebära att det finns en riktig lösning, om det finns tre sätt att inta ett mål är ett sätt riktigt de andra är dåliga. Jag tycker det är dåligt, det är ett arv ifrån 1800-talet. De har ju börjat inse nu på en lägre nivå att Counter-strike kloner och annat går att använda. Men det är en seg och tungrodd organisation vilket är något vi visar i alla våra spel.

Ni kommer ha med coop-läge i Hearts of Iron 2, hur kommer det gå till rent praktiskt?

- Ja om du (Simon) och jag spelar som USA mot dig (John) som spelar Japan. Då är det såhär att du och jag kommer in i spelet. Du kan flytta vilka enheter som du vill, jag kan flytta vilka enheter jag vill så om du flyttar en enhet från en provins till en annan kan jag flytta tillbaka den enheten lika snabbt. Om du börjar bygga ett hangarfartyg kan jag avbryta bygget av den. Om du flyttar ner någonting kan jag flytta upp det igen. De här innebär att vi måste prata med varandra, vi måste dela upp vad vi ska göra. Tex så kan du ta hand om västra sidan och jag tar hand om östra, eftersom det händer väldigt lite på östra tar jag även hand om produktionen. Sen får du berätta för mig vad du behöver och jag får hålla koll på hur det går för dig och försöka förutse dina behov.

Ni har enligt egen utsago spelet väldigt mycket på kontoret, men vem är egentligen bäst av er? Har ni någon riktig stjärna?

- Oja! Jonas heter han och är en av programmerarna, han är bäst tycker jag.

Hur är du själv?

- Ehm, jag spelar helst inte sådana här spel i multiplayer. Jodå det gör jag ibland, men jag är faktiskt inte särskilt bra på den här typen av spel.

Konsolmarknaden blir ju större och större, tror du att strategispel kommer för en större roll även på den markanden i framtiden?

- Det är svårt det där. Jag förstår inte varför en person som köper en konsol inte skulle vilja spela strategispel likaväl som de vill spela ett FPS. Dessutom tror jag att det skulle vara intressant för köparen då det i högre grad garanterar att en produkt är fri från buggar.

Det är inget som ni diskuterat?

- Det kanske vi har, jag har dock själv inte varit involverad i någon sådan diskussion.

Tar ni åt er av vad som skrivs i media om era spel, både i form av recensioner och förhandstittar. Har sådant influerat utvecklingen eller har det enbart varit feedback från spelare världen runt?

- Oftast är det ju såhär att det som sägs i recensioner är sådant som vi redan vet om.

Ni sitter alltså inte och läser igenom recensioner och tänker igenom vad ni kan ha gjort rätt och fel?

- Nej. Det är egentligen inte så konstigt. Saken är ju den att ni som gör en förhandstitt eller en recension hinner testa ett spel i ett begränsat antal dagar. Jämför då det med en kille som pluggar juridik men tycker det är hur tråkigt som helst och istället väljer att spela hela dagarna. Vi har många såna som rapporterar till oss hela tiden så det är inte konstigt att det är väldigt få saker i recensioner och förhandstittar som är nya för oss. Men det är klart att någon gång har det hänt att det har skrivits något som vi verkligen har tagit till oss, det hör dock inte till vanligheterna. Det är ju dock väldigt viktigt för konsumenterna och det sätter press på oss vilket är bra.

Vi tackar Joakim Bergqwist för hans tid och hans goda svar på våra finurliga frågor!