Ryske författaren Dmitry Glukhovsky har skapat en fascinerande dystopi som ukraniska spelutvecklarna #4A Games i förlängningen gjort till sin. När jag träffade Dmitry inför lanseringen av #Metro 2033 som spel var han stolt, och hävdade bestämt och charmigt distanslöst att det var det snyggaste och bästa spel som någonsin gjorts.

Sedan dess har han hunnit skriva en uppföljare i bokform, Metro 2034, som alltså utspelar sig året efter, men skildrar andra karaktärer. 4A Games fortsätter nu emellertid på samma spår som originalet, i huvudet på enmansarmén Artyom.

Om allt ändå bara kunde vara vackert

#Metro: Last Light är en direkt fortsättning på föregångaren, och tar således vid efter Artyoms ödesmättade beslut att bomba de mystiska, mörkerfigurerna Dark Ones åt hela helvete. Det ska dock i efterhand ha visat sig vara en mindre välgrundad idé, för deras uppsåt var kanske inte fullt så ont trots allt. Tillståndet i tunnelbanan har förvärrats och de olika politiska grupperingarna är nu självdestruktivt nära ett nytt krig.

När Artyom blir varse om att en av de nu utrotningshotade varelserna fortfarande är vid liv, jagar han efter i hopp om att finna svar på sitt eget livs gåtor och i förlängningen mänsklighetens räddning.

Ansiktet söker efter handflatan

Metro: Last Light håller full fokus på denna historia - här hittar man inget påsmällt flerspelarläge. Och det är en imponerande värld man byggt upp. Att gå längs de underjordiska, trånga kvarteren, bland soppkök, skrothandlare och bordeller, och se människor brottas med sin dunkelt upplysta vardag är otroligt indragande. Hänsynen till detaljer är imponerande, på gränsen till överambitiös.

Varenda enskild karaktär tycks ha något att säga. Livsöden utageras ogenerat mitt framför ens ögon. Det här har tyvärr också en omedelbar baksida, då händelser tenderar att inträffa samtidigt och överlappa varandra där man går. Det kan bli ett sanslöst, ibland nästan parodiskt tjatter när alla ska leverera sina repliker samtidigt. Utvecklarna verkar ha stirrat sig blinda på #Half-Life-skolans berättande, men borde kanske snarare ha gett spelaren möjligheten att själv interagera med karaktärerna, för att på så sätt ha lite mer kontroll över sin uppmärksamhet.

"Om jag smyger kanske jag kan undvika ännu en anekdot

Sen hade det hjälpt om spelets karaktärer hade haft lite mer trovärdigt skrivna repliker, och därefter kunnat leverera dem övertygande. Man får kalibrera sig själv till läget “det är bara ett spel” för att inte falla ur den mäktiga illusionen och stämningen, mellan all krystat bruten engelska och osannolika dialoger. Värst är barnen, som ageras av fullvuxna som försöker förställa sina röster. Jag fick anstränga mig för att inte gömma ansiktet i händerna vid sådana tillfällen.