Det är skillnad på tid och tid. Den senaste veckan har internet fullkomligen exploderat. Anledningen? The Order: 1886 rapporteras vara drygt fem timmar kort. Ridå. Kalkon på förhand. Dömt till döden innan rättegång. Mitt i den brinnande ilskan missar dock många något viktigt. Istället för att stirra oss blinda på timmar, minuter och sekunder borde vi fråga oss själva vad valuta för pengarna egentligen är. Vad gör spelskaparna egentligen med den tid vi förväntas tillbringa i deras världar? Är den mödan värd?

Viktorianska London möter teknologi och mytologi. En särpräglad mix.

Fem fantastiska timmar är i min bok alltid värt tusenfaldigt mer än femtio mediokra. Det är den värdegrunden jag utgår ifrån efter nästan precis åtta timmar med The Order. Och jag ställer mig frågan: var det värt det? Svaret är nej.

Det handlar inte om mängden tid, utan om att #Ready at Dawn inte vet vad de ska göra av den. De försöker berätta något, men alternativa London årgång 1886 blir ofta ett fånigt hopkok av riddare kring runda bord, varulvar, annat oknytt, odödlighet och den heliga graalen. De försöker göra ett spel, men coverstriderna är genant generiska och staplas på varandra utan eftertanke. De har gjorts bättre många gånger i långt äldre spel. Och det som jag kallar dödsrum, små områden fyllda med dussintals fiender, slängs in bara för att. De är mördande tråkiga.

Striderna har sina stunder men dessvärre ännu mer dödkött.

Ready at Dawn försöker också skaka liv i tempot, men det känns som en lång natts färd mot dag. Stundtals händer ingenting och jag tvingas lunka – för ibland går det inte att springa – tvärs över döda ytor. Inte ens det som ska vara chockerande vändpunkter gör avtryck då de går att se på flera mils avstånd. När vår torrboll till hjälte, sir Galahad, ger upp ett avgrundsvrål av sorg sitter jag och försöker räkna ut hur många timmar som rimligen borde vara kvar. Jag känner ingenting just då, förutom tristess. Ett underbetyg.

Nej, Ready at the Dawn saknar fingertoppskänsla, vilket är bisarrt med tanke på det Daxter och de God of Wars studion har på cv:t. PSP-titlarna var knappat nydanande, däremot väldigt bra. The Order är varken eller. Men att det skulle vara en kraschlandning är överdrivet, för även här har internet missat målet. Ryktet om dess qte-död var överdrivet.

När två blir ett

Inledningen i fängelsehålan under Westminster är förvisso djupt nedsänkt i quick time-inslag men därefter hålls de på anständig nivå. Och till skillnad från mycket annat har de oftast en poäng. När Galahad ska fly från fängelset blir jag och han ett. Jag känner kraften i hans slag, det bultande i hans sår. Det går att använda den här utskällda mekaniken på sinnrika vis. #Telltale gör det nästan jämt, Yu Suzuki gjorde det redan i Shenmue. Att mycket förtäljs via mellansekvenser och enkla knapptryck behöver inte heller vara ett ok att bära, för vi har kommit till en tid i spelhistorien där interaktiva berättelser inte längre är synonymt med avträdeshögar.

Lättantändlig gas och gnistor är som ler och långhalm.

Dock tappar hantverkarna slutligen greppet. Sista bossfajten, som borde vara bombastisk, är mer eller mindre en karbonkopia på ett annat qte-schabrak några timmar tidigare. När det borde vara en nervpärs är det istället en annan typ av pärs. Sådana beslut är obegripliga – eller kanske bara ett tecken på tidspress? – men också talande för hela spelet. För trots ringa kvantitet finns inte tillräcklig kvalitet för att lyfta The Order ur medelmåttans träsk.