När #S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl släpptes hade titeln det tveksamma nöjet att vara ett av tidernas mest hypade spel. Det presenterades hösten 2001 och under årens lopp har vi publicerat en bra bit över 100 nyheter om spelet. Så till slut, i april 2007, hade #GSC och deras finansiärer tröttnat på att vänta. Stalker släpptes och resultatet blev en annorlunda och bra shooter, som tyvärr hamnade långt från de förväntningar som byggts upp under åren.

För drygt ett år sedan kom uppföljaren #Clear Sky, vars händelser utspelas året innan orginalet. I de två första delarna fick vi bekanta oss med tappra (förlorade?) själar som valt att leva kvar i zonen, som området kring kärnkraftverket kallades. I jakt på zonens mörka hemligheter och pengar mötte vi bland annat stalkern, om än i en ny och mindre kändiskåt skepnad.

Ovälkomnande zon

Den tredje delen har alltså anlänt och som namner antyder kretsar händelserna kring den ödelagda staden Pripyat. Händelserna tar vid där Shadow of Chernobyl slutade; efter att man upptäckt en fri led in i zonens centrum beslutar regeringen att iscensätta en storskalig militär operation för att ta kontroll över kärnreaktorn. Men trots noggrann planering går något snett, och den inledande luftspaningen slutar med fem helikopterkrascher. I egenskap av ukrainsk agent är ditt jobb att ta reda på orsaken till det plötsliga haveriet.

Det mest skrämmande av monster - möt Sötnosen.

Om du spelat någon av de tidigare delarna vet du att Stalker inte är en vanlig shooter, och det gäller även det senaste tillskottet. Trots att de flesta som köper Call of Pripyat lär ha bekantat sig med zonen tidigare, saknas en riktig introduktion till vad spelet egentligen bygger på. Det förutsätts att du kan kontrollerna, vet vad artefakter är och vad de olika varningsmeddelandena i HUD:en innebär. Men även om du faktiskt har ganska bra koll på detta sen tidigare, hade det inte suttit fel med en inbyggd manual eller en kortare introduktion till vad zonen har att erbjuda.

Pripyat Beach Dude 2010, here I come!

Liksom i de tidigare spelen gäller det att förlita sig på sig själv. I zonen går det inte att lita på någon utan det gäller att roffa åt sig allt man kan komma åt för att överleva. De så kallade utstrålningarna (emissions) som då och då drabbar zonen, har numer en mycket mer framträdande roll och påverkar ditt spelande i högre grad. Men i stort bjuder spelet på samma dystra miljöer som föregångarna och känslan av att alltid vara i fara sitter kvar. Miljöerna är vackra (i rent tekniska termer; zonen är allt annat än ett semesterparadis) och den uppdaterade grafikmotorn gör sitt jobb, samtidigt som de värsta buggarna är ett minne blott. Det stora problemet ligger dock i animationerna - de är ofta väldigt stabbiga och håller helt enkelt inte för ett spel av 2010 års standard.

Den här byggnaden påminner smärtsamt mycket om min högstadieskola.

Som jag nämnde tar det ett tag att komma in i spelet, och att förstå hur allt fungerar, men när du väl har funnit dig tillrätta och har insett att du är fast i helvetet på jorden börjar du trivas. Jag kommer på mig själv med att hamna i rutiner och tankegångar som "är det inte dags att gå på lite artefaktjakt, för att kunna köpa en ny rustning?". Call of Pripyat är, liksom föregångarna, ett av de minst inbjudande spel jag någonsin bekantat mig med, utan att för den sakens skull vara motbjudande. Det handlar snarare om en potentiellt livslång vänskap som byggs upp genom utforskande, överraskningar och nötande av zonen (oanständiga associationer undanbedes, tack).

Stora och små förbättringar

GSC har ett ganska otacksamt jobb att marknadsföra Call of Pripyat. På spelets hemsida radar man upp nyheter som monster, story, en sovfunktion och ett nytt system för sidouppdrag. I själva verket är den största nyheten uppdateringen av X-Ray-motorn. Som jag nämnde är grafiken bättre ( i synnerhet ljuseffekterna) och framförallt är buggarna mycket ovanligare. AI:n beter sig också på ett vuxnare sätt, vilket är av största vikt i ett så pass dynamiskt spel som detta. Balanseringen fungerar bättre och alla vapen är bättre anpassade till vad spelet faktiskt har att erbjuda, till exempel de förbättrade hagelgevären som kan komma till stor nytta när du är ute på jakt. Själva spelvärlden har också blivit mycket större, med en nödvändig snabbrese-funktion som grädde på moset. Staden Pripyat är också av förklarliga skäl mer detaljerat återgiven.

I stort skiljer sig inte Call of Pripyat nämnvärt från föregångarna, om man väljer att inte fokusera på vad som har hänt under ytan. Den förbättrade motorn gör nu zonen rättvisa och de små förändringar ger oss en bild av vad Shadow of Chernobyl kunde ha varit om utvecklarna gjort ett bättre jobb från början. Synd bara att det kommer nästan tre år för sent. Förbättringar är alltid välkomna, men det känns inte riktigt rättvist att betala fullpris för vad som mest är förbättringar av orginalet.