Quake Champions är släppt på Early Access, både på Steam och i Bethesdas egen spelhanterare. Vi har hunnit köra några matcher (där nickname-byte till "feeder" övervägdes) och även om jag ibland kallas Quake-Calle har jag aldrig varit ett proffs. Därför var det extra intressant när den gamla Eyeballers-spelaren (Google it, kids) Starcrow delgav sina tankar i vår Quake Champions-tråd.

Kritiken slår igenom på de flesta aspekter på spelet, däribland Sacrifice som är det spelläge som hittills har fått mest fokus från Id i tävlingssammanhang.

Detta spelläge är alldeles för rörigt för både spelare och åskådare. Ser det dagligen klagas på hur tråkigt och rörigt Sacrifice är ifrån esport lagen men även Quake communityn på Discord. Varför envisas man med att behålla detta spelläge utan några större förändringar för att locka spelare?

Varför inte utveckla de klassiska spelstilarna CTF-Capture the flag, CA - Clan Arena eller Team DeathMatch som är enklare att komma in i då många känner igen dem men är samtidigt lättare att även följa för åskådare?

Det ska vara lätt att hoppa in i en puplic match samtidigt som ett djup ska finnas för den spelare som vill.

Djupare teamplay är det som efterfrågas, Sacrifice känns som en gammal modd som släpptes till Quake2 "fotball" som aldrig blev någotvidare populär bland spelarna. I CTF kan man ju redan se potentialen i att ha olika hjältar/champions för olika roller så som Anarki eller Nyx som flagrunners, Clutch - försvarare. Medans i Sacrifice är det för rörigt för att lagen ens ska hinna ställa upp sig på taktiska sätt.

Även duelleringsläget, som lägger mycket tyngd på hjältarna, avhandlas.

Formatet för duel måste förändras! Klassiska Quake spelen använde sitt Arena koncept där alla startade en match på lika vilkor medans i Quake Champions har man infört valet av hjältar. Jag ska inte klaga så mycket på just hjälte biten i sig, för de finns absolut ett annat sorts gameplay att finna där. Men att köra att man som spelare väljer 3 hjältar och är sedan fast i sina val, för att sedan köra försten till 3 frags känns inte alls bra. Som det är nu så ser man att samtliga proffs väljer att spela snarlikt varandra dvs väldigt deffensivt med railgun. Detta tar bort de olika spelstilarna som spelarna kan ha. Samtidigt är det ett problem nu då nästan alla matcher avgörs av den som slår ut den andres Anarki.

Hade man istället från gått detta format och låtit hjälte valet vara öppet för spelarna igenom en hel match så skulle vi nog se mer taktiska val ske on the fly i matcherna. Mer fokus på att även kontra varandras hjältar och mer taktiskt spel!

Jag förstår inte heller hur man tänkt att kunna planera och schema lägga tävlingarna när formatet är som det är. Vissa matcher kommer ju vara färdiga efter 1-2minuter medans andra kan pågå hur länge som helst? Detta kommer leda till att spelarna kommer få vänta in varandras matcher hela tiden, istället för att de flesta matcher avgörs inom den satta timelimiten som alltid funnits i Quake spelen.

Samtidigt är sudden death som det är nu väldigt tråkigt då det inte ger någon comeback chans alls!

Titta på senaste Quakecon finalen mellan Rapha och Evil i Quakelive. 7 sudden death förlängningar på samma map! Väldigt spännande och förmodligen en av de absolut bästa matcherna genom tiderna.

Trots att hans inlägg tar upp och kritiserar flera aspekter av spelet finns det också ljusglimtar, såsom att de nya kartorna verkar lovande. Spelet är också i Early Access och vi får hoppas att Saber och Id Software tar åt sig av kritiken och gör de justeringar som krävs för att Quake Champions ska återta esports-tronen.

Fortsätt diskutera Quake Champions i Early Access i forumtråden, den är länkad till denna nyhet.