"David Cage har aldrig varit mänskligare"

David Cage har gjort spel i tjugo år men har aldrig varit mänskligare än nu, i ett spel som paradoxalt nog handlar om artificiellt konstruerade människorobotar. Detta är å andra sidan vad Cage gjort under hela sin karriär: byggt människor och skapat känslor.

Detroit: Become Human tar oss till titelns amerikanska stad i en nära framtid. Året är 2038 och androider har revolutionerat mänskligheten genom att tjäna dem som "perfekta" slavar. Perfekta i avseendet att de är överlägsna människor samtidigt som de inte har en fri vilja. En vårdarandroid kan jobba dygnet runt utan att bli trött och alltid ge sin patient på millilitern perfekt medicindos. En nannyandroid har tusentals sagor inprogrammerade i minnet och en polisiär android låter aldrig känslorna ta överhand utan agerar till hundra procent kallt och logiskt.

Connor tjänar Detroits polis, Markus vårdar en åldrande konstnär och Kara dubbeljobbar som barnflicka och hushållerska (att klaga på övertid finns inte i hennes programvara). Det är kring dessa tre Detroit: Become Human kretsar. De tre – och hela androidsläktet.

"Detta är inget speligt spel"

Detroit är en tio timmar lång dramathriller som utspelas under några dagar och som främst lånar från tidigare Quantic Dream-verk; känslan av utanförskap i Beyond, deckargåtorna och de olika perspektiven från Fahrenheit och Heavy Rain.

Det interaktiva dramat är indelat i kapitel där vi i kronologisk ordning upplever en omskakande tid i androidernas existens, men ur helt olika perspektiv. Kara inleder sin resa med att dammsuga, diska och gå ut med soporna. David Cage-konnässörer kommer känna väl igen dialogvalen och hur du styr styrspaken för att hänga tvätt och plocka bort skräp. Detta är inget speligt spel.

Markus inledning är ännu mindre spelig, där allt han egentligen gör är att gå från A till B en tidig Detroitmorgon. Ändå får jag ut mycket av resan; där står en gatumusikant och spelar "mänsklig musik" med "soul"; där demonstrerar en grupp arbetslösa mot androiderna som gör dem sysslolösa; där kliver Markus på bussen längst bak i det trånga androidutrymmet.

Längst bak i bussen finns "plats" för androiderna.

Många actionscener är eftertänksamma, lustigt nog.

Connor lägger ihop pusselbitarna.

Du får spela på krigets båda sidor, men vem är egentligen ond och god?

Hank och Connor blir snabbt ett strävsamt par.

David Cage är subtil som en elefant i en porslinsbutik. Han säger att han inte gör ett spel om rasism och främlingsfientlighet, men det är precis vad han gör. Bussekvensen anspelar tydligt på apartheid, ord som folkmord och förintelseläger förekommer. När jag vid ett tillfälle kan välja slagord för mina androidrebeller får jag möjligheten att utbrista: "I have a dream".

"Cage är subtil som en elefant"

Cage är inte världens mest skickliga berättare. Han gottar sig åt klyschor och skriver oss på näsan om självklarheter. Ibland känns det som han skyndar in i en scen för att släppa lös ett fyrverkeri han bara måste få visa upp. Sedan kvickt vidare till nästa. Det blir ibland både splittrat och spretigt. Finalen kommer dessutom fort och läggs tillrätta ännu snabbare. Trots detta lyckas Detroit fånga mig. Det är en spektakulär resa som i sina bästa stunder (och de är många) tar andan ur mig.

Kara rymmer med Alice, människoflickan som blir som hennes eget kött och blod (kablar och syntetiskt blåblod?). Hennes resa är en flyktings resa. När vi tvingas söka skydd från regnet och nattkylan kan vi ta den enkla vägen: huttra i ett parkeringsgarage. Motellet känns bättre men kostar pengar och accepterar inte androider. Att både stjäla kontanter och (täckande) kläder gör Alice besviken men när Kara somnar med armen om flickan i en säng känns det gott i hjärtat.

Ingenting får hända dig.

Shopping som lämnar en bitter eftersmak.

Connor kan analysera blod genom att smaka på det. Det funkar nog inte i verkligheten.

Från "heavy rain" till ymnigt snöfall.

Terminator ringde...

Markus, till skillnad från Kara, väljer att stanna istället för att fly och är på flera sätt actionhjälten i spelet, då han på halsbrytande sätt bryter sig in komplexa byggnader och fritar androider. Han hamnar i stormens öga för det krig som är på väg att bryta ut. Hur fredlig eller våldsam revolutionen blir ligger dock i våra händer. Få beslut känns självklara, och det är fängslande att få uppleva konfliktens bägge sidor. Vem är ond? Vem är god? Och vad är gott och ont?

Connor, polisandroiden, är framför allt i början den tredjedel av spelet som fångar mig mest. Medan Kara och Markus på dramatiska vis bryter sig loss från de AI-bojor som fjättrat dem arbetar Connor plikttroget (om än med groende tvivel) med att ta reda på varför vissa androider har dessa avvikande tendenser. Tillsammans med Hank, en lika alkoholiserad som hårdkokt snut, undersöker han med extrem fingertoppskänsla mordscener och brottsplatser.

"Svarar jag rätt värms deras relation upp"

De här partierna är fantastiska. Jag, i rollen som Connor, hittar blodspår, fingeravtryck, och analyserar omkullvälta möbler. Genom att pussla ihop olika bevismaterial kan jag spela upp digitala varianter av vad som har hänt på platsen och när jag pausar vid rätt tillfällen kan jag hitta ytterligare bevismaterial som tar mig vidare. Hank tvingar mig att redovisa mina fynd och svarar jag rätt värms deras frostiga relation upp betänkligt. Bilden av Detroitpolisen är visserligen en billig sterotyp men tack vare Connor, helt immun mot sarkasm och gliringar, blir det ändå något speciellt.

Många av de spelmekaniska höjdpunkterna får vi från Connor.

De där halvcirklarna med styrspaken har Quantic Dream jobbat länge med.

Markus tar saken (och lagen) i egna händer.

Jaktsekvenserna är få och rysligt spännande.

Titta inte ner.

Till och med dialogerna blir till pussel i Connors regi. Vid ett tillfälle, när en avvikande android är infångad, måste jag på samma gång vara "good cop" och "bad cop" i ett förhör. Går jag mjukt fram går androiden ner i viloläge, men är jag skoningslös riskerar den misstänkta att självförstöras.

Även om det finns quick time-inslag i Detroit – framför allt i slagsmål och jaktsekvenser – är dessa få jämfört med hur ofta du istället fattar beslut och väljer din väg framåt. Många actionsekvenser bygger dessutom på digitala framställningar av olika situationer (à Connor) där du, ironiskt nog, ändå jobbar med eftertänksamhet när du spelar upp olika scenarion i ditt androidinre.

"Det finns något väldigt mekaniskt med Detroit"

Det finns något väldigt mekaniskt med Detroit: i dialogerna, spelsystemen och pussel. Då detta handlar om androider faller det sig väldigt naturligt. Vid varje kapitelslut får jag se ett flödesschema där de många, intrikata förgreningarna målas upp och lockar omspelningsnerven. Jag kan jämföra mina val med resten av världen och se var jag låste upp nya möjligheter – eller missade andra.

Detta är en buss du inte vill missa.

Det kanske är svårt att tro, men inte ens det här valet är svart eller vitt.

Pacifist eller krigsivrare? Det finns en mätare för det.

Flödesschemat lockar till att utforska alternativa vägar.

Slå dig loss! Slå dig fri!

"Långt ifrån självklart att alla överlever"

Beroende på beslut och handlingar kan vägarna genom spelet bli annorlunda, i både stort och smått. En pistol jag plockar på mig (den är lätt att missa) har jag nytta av i flera kapitel framöver. Ibland är skillnaderna så här: små nyanser som sätter sin prägel. I andra fall är de större. Jag och en kollega hade exempelvis ett sista kapitel på hela olika platser med helt olika konsekvenser.

Huvudpersonerna är tre och det är långt ifrån självklart att alla överlever till slutet. Den här nerven är påtaglig och när jag, i rollen som Kara, flyr med Alice för att undkomma våra jägare vågar jag knappt andas. Många timmar senare, när en polis knackar på en snöig stuga, tvingas jag kvickt gömma bevismaterial. Detta är en tydlig Fahrenheit-blinkning, men tretton år senare slås jag ännu en gång av hur väl den gör sig i ett interaktivt drama.

Det finns, som sagt, skavanker i hur Cage berättar men som spektakel är Detroit: Become Human svårslaget. Det är andlöst vackert, inte minst i 4K och HDR, med utsökta animationer. Men framför allt är det en thriller som hela tiden håller mig på tå och får mig att känna: värme, spänning, nyfikenhet, rädsla, glädje, ilska och allt det andra som gör att vi är människor.

Fotnot: Recensionen bygger enbart på Playstation 4 Pro-intryck.