Efter 2015 års Soma var Frictional säkra. Vi skulle inte behöva vänta i ytterligare fem år på deras nästa skräckverk. Under utvecklingen av en "rak uppföljare" till Amnesia: The Dark Descent kom tvivlet. Sedan insikten. Det gick inte att ta en rak väg. Det kanske är okej om genren är action eller om protagonisten heter Mario, men skräckspelen verkar i sitt eget säregna vakuum.

Så efter en (enligt Frictional själva) "skakig resa" är vi framme. Amnesia: Rebirth är här.

"Ungefär lika kluven som spelet självt"

Och efter en drygt tio timmar lång resa ner i mörkret, ut i ökensolen, och in i andra overkliga världar, är jag ungefär lika kluven som spelet självt. Nya Amnesia har en fingertoppskänsla för fasa som får övriga genrekollegor att skämmas – men mycket har setts och känts förut. Det finns stunder i spelet som är oförglömliga, när jag är instängd i mörkret utan en rimlig väg ut. Jag måste ta den orimliga.

Uppbyggnaden görs med samma perfekta handpåläggning. Jag vaggas in i en tryckande ångest, anar att jag inte är ensam, och är spänd som en fiolsträng långt innan jag behöver vara det. Ser hur lampans olja sinar, hur tändstickorna blir färre, hur tiden obönhörligen rinner ut.

En kamp mot både mina inre och mot de yttre demonerna. En obekväm men bekant känsla.

Släpp inte taget.

Kuriosa: i det här ljuset dröjde jag en god stund innan jag gick vidare.

Tändstickorna räcker inte länge men kan tända andra ljuskällor.

När världen inte räcker till får du resa till en ny.

En helt ny värld.

Arvet från The Dark Descent är tydligt. Några få tändstickor är till en början allt du har att sätta emot en grotta med ett oanat djup. Lyktan känns därför närmast gudasänd. De väldigt fysiska pusslen gör också comeback. De som inte bara tvingar dig att hitta rätt nyckel till rätt lås, utan även pressar dig att nyttja fysikens lagar för att ta dig vidare. Att hitta en vev till en hiss när hissen i sig saknar golv att stå på kräver att du improviserar. Det är mycket klipskt.

Liksom mycket pressande när jag blixtsnabbt måste kasta undan sandsäckar som hindrade "något" från att ta sig in, för att jag ska komma ut. Detta "något" är ju här inne med mig nu.

Frictionals metoder går att känna igen. Inte alltid, men tillräckligt ofta vilket gör att min inre fiolsträng slappnar av. Spelet försöker kasta nya idéer mot mig, skriver om gamla regler, och leker skickligt med ljus och mörker, det öppna och det låsta. Tidvis känner jag mig dock oväntat hemtam och då riktas mycket av mitt fokus istället om, och landar på berättelsen.

Mycket kan man prisa The Dark Descent för men där skräcken var avgrundsdjup var storyn tunnare. I Rebirth vill man förena Amnesia-skräck med Soma-filosofi med, tja, blandat resultat. Allt tar sin början efter en flygkrasch i 1930-talets algeriska öken. Tasi vaknar upp ensam i vraket och börjar följa i expeditionens spår. Samtidigt inser hon att dessa stigar är sådana hon redan trampat. Hon förstår inte, jag förstår inte, och vi båda kämpar för att greppa minnena.

Att ens närma sig berättelsens teman utan att spoliera den är omöjligt, men låt mig säga så här: tidigt börjar den spreta åt tre håll. Mot expeditionens öde, mot Tasis "hjärta" och mot det overkliga som döljer sig under de här sanddynerna. Tasi trillar in i revor mellan denna värld och sci-fi-världar. Hon kämpar med sitt bagage blandat med rädslan för vad som komma skall. Hon drabbas av sina kollegors öden när hon vandrar genom ett fort som skulle varit en fristad.

Det är stundom gripande och jag ömmar för Tasi. Inte mer mörker. Det går inte. Det får inte.

Samtidigt är det spretigt och ofokuserat. Till sist försöker Rebirth mot alla odds knyta ihop säcken men tillfredsställelsen är inte god nog för att jag till fullo ska svälja den. Jag hungrar efter mer.

Mörker och fasa får förståndet att skena. Det är sedan (Amnesia-)gammalt.

Pusslen tvingar dig att tänka, men när paniken slår till är det så lagom lätt.

Ljus och mörker blandas med skicklighet.

Jag tror inte vi kan rädda honom.

Tasi tappar greppet.

Amnesia: Rebirth är ett skickligt skräckspel men också något av en besvikelse. Kanske inte främst för sina spretiga (men nyanserade) miljöer, inte heller för sin kluvna (men tyngre) berättelse, utan för avgrunden av ångest det försöker dra ner mig i. Jag har varit i den förut. Att "känna igen" är något av en dödssynd inom skräckskrået och trots att flera av Frictionals tillvägagångssätt är rysligt (!) bekanta tvekar de inte att dra upp reglaget till max när jag tror att det ska stanna halvvägs. Eller så trycker de på off när jag väntar mig att allt ska explodera.

"Må så vara att vägen hem går vilse ibland"

Om "känna igen" är en synd så är den här metoden, att leka med våra förväntningar, ett ess. Om ena sidan av myntet är bekant så är den andra en för omkullkastande. För ovanlighetens skull känner jag också ett sug efter att göra om Tasis ökenvandring. Världen (eller världarna) är full av storyskärvor som allesammans bildar ett bisarrt pussel jag ännu inte fått grepp om.

Även om Amnesia: Rebirth tar i så att det spricker visar spelet ofta genrestyrkor som bara Frictional kan. Det får pulsen att skena samtidigt som det får mig att känna och tänka. Jag vill att Tasi ska hitta hem. Jag vill att vi ska hitta hem. Må så vara att vägen hem går vilse ibland.

Fotnot: Recensionen avser pc-versionen. Amnesia: Rebirth släpps även till Playstation 4.