När Danger Close nu gör sig redo att följa upp fjolårets modernisering och nystart av Medal of Honor-serien är det utan hjälp från svenska Dice, med ett omarbetat multiplayerupplägg där allt kretsar kring stridspar. Och återigen lyfts den påstådda ambitionen att göra de emotionella aspekterna av krigföring centrala.

Mitt intryck av #Medal of Honor anno 2010 var, precis som med #Dead Island i fjol, att marknadsföringen vågade mer än spelet. Det faktiska innehållet föll trots allt tillbaka på klassiskt, beordrat prickskjutande och ett ständigt svansande efter målmarkörer, alltmedan reklamkampanjerna försökte lura in oss i gripande insikter om hemlängtande, oroade soldater i telefonsamtal med sina familjer. Medal of Honor var helt enkelt en generisk militärskjutare. Trots de påklistrade ambitionerna inte särskild minnesvärd.

Jag har fått möjlighet att vid två olika tillfällen fråga ut nyckelpersoner på #Danger Close, och dessutom spela Warfighter. Rich Farley är kreativ chef för spelet, och uttrycker sig såhär kring vikten av känslor när jag träffar honom i London:

- Vi har tre kärnvärden: autenticitet, respekt för soldaten och att soldatens historia ska vara ur hans perspektiv. Bortom de militära uppdragen vill vi skildra vad de känner när de förlorar en av sina bröder i strid. Och den här gången tar vi det steget längre. Många av de här killarna har fruar och barn, och har varit i fält under trehundra dagar på ett år, och de får inte ens berätta för sin fru var och varför eftersom det måste hållas hemligt. Så vi försöker visa på hur detta påverkar dem och deras familjer, och den emotionella resa de genomgår.

Men hur passar man in det emotionella i ett krigsspel?

- Jag tycker att vi lyckades redan med det förra spelet, särskilt med våra multipla perspektiv, svarar Rich.

Är man fortfarande alltid i hetluften, i fält? Eller försöker du säga att man faktiskt får känna på kontrasterna, spela de emotionella sekvenserna däremellan?

- Jag vill inte spoilera något, så jag kan faktiskt inte avslöja det.

I många av de intervjuer jag gör vet jag redan svaren på frågorna. Jag gör mig dummare än jag är och ställer dem för att locka fram en reaktion, eller för att uttryckligen bekräfta det som jag redan vet. Många gånger blir deras tankesätt tydliga med vad de inte säger. Och Rich Farleys undvikande svar bekräftar att man inte gjort några större ansträngningar att förändra skildringen av krig i genren. Särskilt när han sen fortsätter:

- Alla förstapersonsskjutare är i grund och botten likadana. Du har ett vapen och du rör dig genom en nivå, och måste i regel eliminera alla fiender för att klara dig. Vårt första steg är att göra det så bra som det går och finputsa det så att den minutiösa spelbarheten är skön, rolig, mjuk och intuitiv.

Den ansiktslösa terrorn

#Medal of Honor: Warfighter tar vid några år efter föregångaren, och flera av karaktärerna (läs: de som överlevde) återkommer, men den här gången ligger fokus inte på en enskild historisk händelse eller konflikt. Istället har man tagit sig friheterna att måla en tänkbar bild av vad som skulle kunna hända elitsoldaterna i sin kamp mot den föränderliga fienden, den ansiktslösa terrorn, som gömmer sig utspridd över världskartan, och snart ska inkräkta på huvudkaraktären Preachers privata hemmaplan.

- Vi tittar på trenderna i nyhetsmedier och för en ständig dialog med elitsoldater, våra olika konsulter. Äldre Medal of Honor-spel var historisk fiktion, det här är mer tänkbar, trolig fiktion, menar Rich.

Men djärvt nog så upplever man inte bara händelseförloppen som västerlänning. Warfighter berättar även historier på andra sidan de otydliga linjerna.

- Det är ett annorlunda perspektiv. Jag kan inte säga mer än så, jag låter spelarna avgöra själva.

Elisabetta Silli, som är nivådesigner på Warfighter, besvarar min fråga om huruvida de är onda kort och lite ängsligt när jag träffar henne på besök i Stockholm.

Jag sätter mig ned för att provspela Warfighter på en kraftfull speldator som är så ansenlig att den trots sin placering på golvet hotfullt kikar upp vid skrivbordets kant. Den varvar susande igång för att hantera en gnistrande Frostbite 2-rendering av ett regnpiskad hamnområde, där jag smygande stiger upp ur vattnet för att skära halsen av vakter bakifrån. Situationen eskalerar snabbt, och jag finner mig skjutande på en aggressiv helikopter, alltmedan containrar tungt kollapsar över varandra. Det är sanslöst snyggt. Ack så bekant. Militärskjutare, mall 1A. Men oj så snyggt.

Föregående Nästa
Vad får man i detta spel som man inte får i exempelvis BF3?! Ny story och andra kartor känns inte speciellt lockande... 21/10 Spel är inte film... Spel har inte samma "spektra" Spel är interaktivt, man gör val som man sedan får ta konsekvenserna för, jag tror inte detta är särskilt givande för spelet, Men visst , jag får spela sekvensen/spelet själv för att kunna bilda mig en... 13/10 Fan va nice säger jag bara! 13/10 Jag har inget emot att spela amerikanare soldat i spel men jag är också en som inte tycker att spel borde vara så att USA och alla soldater är hel goda, för ingen är hel god man är mänsklig vill spela en karaktär som gör misstag råkar döda någon fel ell... 12/10 Ja, mer än så brukar man väl egentligen inte utveckla när det kommer till förtittar? Man ska ju också tänka på att jag har styrt svaren jag fått utifrån frågor jag ställt och resonemang jag fört, och som jag skriver kan jag tycka att deras intetsägande... 12/10 Du missförstår mig ju helt. Jag har absolut inget emot våld - inte heller övervåld. Vad jag har något emot är - som tydligt framgår i texten - när synergier gör att verkliga militära intressen tjänar pengar på att vi leker virtuella krig, eller för den... 12/10 Den här artikeln gav mig ingenting.. tyvärr. känns mer som om Victor vill agera någon sorts moraltant eller se till att det finns påpekad kritik om att underhållsvåld inte är okej om det är för realistiskt innan mobben( okunniga reportrar från valfritt... 12/10 Spelet är snyggt men är inget att hetsa upp sig över, tyckte det framgick tydligt .. 12/10 Nu missuppfattar du min kommentar. Jag uppskattade den kritiska tonen i texten, en vinkel som känns ganska ovanlig i speljournalistik idag. All information om spelet kom dock från intervjusvaren, vilket var just upprepning av pr-snack (från Danger Close... 11/10 Kan bara göra en stor gäsp ang detta spel. Skräp från EA. Kom med nå NYTT 11/10
Skicka en rättelse