Att spela Doom i VR låter som en ganska dålig idé. Men när ingen annan ville var vi ändå tvungna att ge det ett försök.

“Hallå, du där! Du vill inte prova lite VR?”

Jag är på ett pressevent i en av Bethesdas lokaler i London, och småspringer frenetiskt mellan de olika spelen jag är där för att testa. Mannen som ropar efter mig står vid en Doom VFR-monter som står gapande tom, och tonläget i hans röst får mig att tro att har lite svårt med att locka folk att prova spelet.

Så jag nappar, mer av sympati än nyfikenhet, trots att jag aldrig i mitt liv provat VR förut.

Jag vet inte om Doom VFR är en bra introduktion till VR, eller hur det står sig mot andra VR-upplevelser. Men en sak jag med säkerhet vet är att jag inte kunde sluta le vare sig under tiden eller efter min korta tid med (i?) spelet, vilket inte händer speciellt ofta nuförtiden.

På pappret låter Doom i VR som en paradox. Doom är ett spel där man springer runt i 200 km i timmen och där reflexer inte bara är användbara utan fullständigt nödvändiga för spelupplevelsen. VR å andra sidan kräver att din hjärna kan förstå att den är sammankopplad med kroppen i spelvärlden, inte din faktiska kropp som ju står still, när du rör dig i spelvärlden. Om man vill undvika att bli åksjuk krävs alltså lugnare rörelser.

Sättet Bethesda löst den här problematiken är faktiskt rätt briljant, om än enkelt.

"Men en sak jag med säkerhet vet är att jag inte kunde sluta le "

Likt andra VR-upplevelser så kan man förflytta sig i spelet via teleportering, vilket görs genom att hålla inne ena axelknappen på din HTC Vive-handkontroll och peka dit man vill förflytta sig till. Detta saktar ner tiden och introducerar en blå markör på platsen du pekar på. Det briljanta med det här är att det inte bara möjliggör snabba förflyttningar som inte kortsluter din hjärna, utan också ett verktyg att använda i strider. Likt fjolårets Doom (recension) kan man utföra avslutande attacker på fiender som blivit försvagade, vilket man i det här spelet gör med just teleporteringsverktyget. Eftersom tiden saktas ned när man aktiverar den kan detta både användas som ett sätt att få bättre överblick i de oftast kaotiska striderna, och att komma undan när fienderna blir för många. Samt slakta de fiender man redan hunnit skjuta på.

En enkel men väldigt effektiv lösning, alltså.

Det tar rätt många minuter för mig att bli bekväm med rörelseschemat, men när det väl sitter mejar jag ner horder av demoner med enkelhet. Jag flyger fram och tillbaka som värsta Son Goku, och blir till slut så pass bra på spelet att mannen i montern lämnar min sida och går i väg. Jag väljer att se det som att spelets kontroller är väldigt intuitiva snarare än skicklighet från min sida. Tacksamt nog lyckas jag undvika att trassla in mig i Vives sladdar, också.

"Tacksamt nog lyckas jag undvika att trassla in mig i Vives sladdar"

Själva VR-upplevelsen känns välkalibrerad. Bilduppdateringen är stabil, och enda gången jag känner mig själv tappa fattningen är när jag hoppar på en jump pad, ett slags plattformsverktyg som hjälper en korsa avgrunder. Väl i luften, utan någon virtuell mark under mig, löper hjärnan amok och benen förvandlas till spagetti. Lyckligtvis är monterkillen tillbaka och kan hålla i mig, med muntra tillrop som “Visst är det en jävla tripp när man tittar ner?”

Om man med “tripp” menar total jäkla mardröm kanske, ja.

Trots den märkbart låga upplösningen är jag väldigt förvånad över just hur snyggt spelet faktiskt är. Kanske är det inte så märkligt (till och med den nyss utannonserade Switch-versionen ser läcker ut), men det är otroligt häftigt att se de väldetaljerade karaktärsmodellerna av de olika demonerna på nära håll. Det gör också underverk för att sälja världen som verklig, vilket ju får sägas vara en väldigt viktig funktion för en VR-upplevelse att uppfylla.

Doom VFR är på många sätt en imponerande bedrift. Inte nog med att det lyckas kombinera ett rörelseschema med en stridsmekanik för att lösa två vanliga VR-problem med en smäll, det gör det dessutom intuitivt och med en urläcker presentation.

Jag vet inte om det är en bra första VR-upplevelse att ha, eller ens hur den står sig mot andra VR-spel, men jag är oerhört glad att mannen i montern fick mig att testa spelet.

Trots att han fick mig att bli sugen på att köpa ett VR-headset jag aldrig kommer ha råd med.

Fotnot: Doom VFR släpps till HTC Vive och Playstation VR den 1 december.

Skicka en rättelse