Medlem
Bastion (Windows)
  • Plattformar: iOS, Linux, Max OS, PlayStation 4, PlayStation Vita, Switch, Windows (testversion), Xbox 360, Xbox One

  • Release: 2011

Det största problemet med Bastion är dess rykte.

I en tid då den digitala marknaden växte explosionsartat och mindre produktioner hittade nya vägar att leta sig ut till folkhemmet stod det skrivet i stjärnorna att vissa titlar skulle komma att sticka ut från mängden.

Samtidigt fanns där en pågående diskussion kring spel som konst likväl som AAA-produktionerns allt mer tynande experimentlusta och med det en pånyttfödd nyfikenhet kring alternativa upplevelser.

Det var även i trakten av här som retro på allvar började bli en kommersiell kraft att räkna med, då en mer dynamisk prisbild och digitala distributionskanaler gjorde det enklare än någonsin att nå ut till den nostalgivurmande skaran som var i full färd med att forma vad som idag kommit att bli en gigantisk (för att inte tala om hyperkommersiell) retrokultur.

Gammalt som nytt kunde samsas under ett och samma tak. Nyretro, som i nya produktioner som plockade godbitarna från förr och presenterade dito i en modern kontext. Genuin retro, som i obskyra Japanska plattformsspel till NES släppta via Virtual Console.

Ni förstår möjligen varthän jag vill komma med detta, och det i ett större sammanhang än 2011 då Bastion släpptes.

Jen Zees fantastiska visualer känns dock inte retro i något avseende överhuvudtaget, och jag vill tro att hon spelade en stor roll i den kritikerosade framgångssaga Bastion kom att bli.

Färgglatt, isometriskt och ständigt med ett eget och unikt uttryck. Månne LSD-trippande emellanåt, speciellt då vad man sker på skärmen påverkas av hur ens avatar mår oavsett det rör sig om sinande hälsa eller någon form av drogrus.

Än mindre retro känns Darren Korbs eklektiska soundtrack. Gitarrplinkanden från torra och luftdammiga amerikanska altaner som minns den vilda västern samsas med indiska tongångar, ofta dränkta i rytmer i baktakt och snortunga basgångar. Då och då tar berättande sånginsatser plats vid mikrofonen.

Något säger mig att Sneaker Pimps 6 Underground sått som mall till stora delar av produktionen för diverse utsvävningar i Massive Attack-land.

Ironin blir således rätt påtaglig när en första timme med Bastion känns så orimligt bekant.

Det må se otroligt läckert ut när världen The Kid börjar utforska växer fram framför hans ögon. Ena sekunden finns där endast ett tomrum som andra sekunden börjar fyllas med svävande plattformar, hus, växtlighet och fiender. Ett koncept som redan svartvita teckenbaserade Rogue introducerade i klart simplare form 1980, och som sedermera blivit till något av en standard inom mycket roguelike.

Men det som inledningsvis känns snudd på haktappsframkallande förpassas snabbt till något som bara är som det är.

Än mer ironiskt känns det att inse att den gameplayloop som man via sin tystlåtne avatar The Kid tar sig an är en dito man troligen redan upplevt i många andra sammanhang.

Säg, Gauntlet från 1985 (fiender som ändlöst spawnar från monsterskapande objekt till dess att dessa förstörs, nivåer fyllda med förstörbara objekt) och Gauntlet Legends från 1988 (ett system med erfarenhetspoäng och levels).

Gauntlet nämner jag främst för att det känns som Bastions rötter, som utgångspunkten, för rent faktiskt känns det lite som att actionbetonade spel med enklare rollspelsinslag blev en väldigt stor grej under exempelvis PS2-eran.

Där man stiger i level, samlar pengar, köper på sig olika vapen och uppgraderar dessa under prioriterande former där varje val vill ge sken av att vara rätt så avgörande för upplevelsen i stort.

Skall pilbågens nästa uppgradering fokusera på potentiell skada utdelad eller hur snabbt nästa pil är laddad för att skjutas iväg?

Skall den begränsade tillgången på specialattacker dedikeras det defensiva eller offensiva?

Skall The Kid föra sig med mer omfattande tillgång till hälsååterställande drycker eller känns det mer relevant att fiendeslaktande genererar hälsa?

Skall de statyer man kan placera i den heliga helgedomen, statyer som aktiva uteslutande gör resan svårare, intensifiera fienders snabbhet eller styrka? Skall man aktivera några överhuvudtaget, då de krånglar till saker och ting, bara för att se lite större utdelning av erfarenhetspoäng och pengar?

Är det lönt att ta sig an varje vapens specika arena där man kan prestera på en skala för att låsa upp en till tre belöningar?

Och, är det lönt att besöka de där underliga platserna där man över loppet av en specifik berättelse möts av allt svårare vågor av fiender till dess att berättelsen når dess slut och erfarenheter och föremål intjänade förblir ens egna att göra vad man vill med?

Bastion är ungefär så svårt som man vill att det skall vara.

Utöver alla de möjligheter man har att ty sig till vapen och specialattacker man föredrar, statyer att aktivera eller inaktivera för specifika försvårande inslag och möjligheten att försöka en (eller i vissa fall flera) extra gånger på en och samma nivå om man misslyckas finns där även ett casual-läge att nyttja om man finner resan viktigare än utmaningen.

Utmaningsmässig skalbarhet och rätt stor valfrihet är i sammanhanget enbart av godo, men likt hur spelets säregna sätt att presentera dess grafik på snabbt förpassas till något som "bara är" känns det ständiga stridandet snabbt monotont.

Det är rätt svårt att sätta fingret på vad det beror på, för man har verkligen försök att skapa en dynamik via otaliga vapen och färdigheter. Man har till och med lagt ned mycket energi på att sätta timing i fokus för maximal utdelning; Släpp iväg pilen precis när The Kid blinkar för större skada, tajma bruket av skölden rätt för en skadeutdelande counter.

Kanske har det att göra med att fiendefaunan är relativt begränsad. Säg, en sisådär 16 faktiska fiender i lite olika storlekar och variationer vardera. Och så saknas det regelrätta bossar bortom scener av många starka fiender på en och samma plats. Inte för att bossar är ett måste, men de hade möjligen reducerat den monotona känslan en aning.

Där The Kid är tyst är Ruck allt annat än dito.

Ruck är en av de få som överlevde den katastrof som allting kretsar kring. Han är en karaktär som dessutom huserar i Bastion, en plats som utöver att agera sammanhangets Noas Ark även går dynamisk hub inför de utflykter The Kid gör i den söndertrasade världen.

Mer eller mindre allt som The Kid gör kommenteras i realtid av Ruck, röstskådespelad av Logan Cunningham. Må det så handla om att The Kid går loss på att slå sönder allt han kommer i kontakt med eller att han tycks ha beslutsångest när han springer fram och tillbaka mellan olika vägar vidare från en specifik plats.

Greppet är onekligen unikt, men likt många gånger tidigare i denna text så kommer här ett... men.

Då i princip allt i handlingsväg förmedlas via Ruck och Ruck pratar mer eller mindre konstant drunknar lätt mycket av värde i ett åtminstone för mig ointresse att engagera mig i att lyssna på hans otroligt stereotypa Män av alla mäns sängkammarröst.

Ibland är det nästan som att steget från "and then the walls came crashing down" vidare till "and she moaned when I thrusted my mandhood into her va****" är så litet att det känns genuint obekvämt.

Och där har vi nog det mest centrala i mitt problem med Bastion; Det spelar inte så stor roll att det är så vackert som det är när visualernas egenhet efter ett tag får allt att kännas samma lika trots varierade miljöer, det spelar inte så stor roll att man kan göra många val kring hur man vill spela när det centrala stridandet mot en snäv fiendefauna går monotont och hur unik berättarrösten än är blir det något av en frontalkrock när man stör sig satan på rösten.

Smaksak, således och månne?

Jag antar det, för själva produktionen som sådan håller rätt så skyhög klass.

Med allt detta sagt vill jag ändå inflika att jag under spelets sista tredjedel oväntat fann mig i någon form av tacksamt transliknande tillstånd när pengar började välla in, achievements betas av i högt tempo och köp av föremål och uppgraderingar med det möjliggjordes i lika rask takt.

Hamnade rentav i ett mentalt skede där mina åsikter började leta sig fram på vägar där de inte matchar mitt logiska resonerande.

Ungefär sådär som när jag och vänner spelade oss igenom Gauntlet: Dark Legacy på GameCube bara för att konstatera att spelet egentligen var lite väl tekniskt simpelt och fullt av designmässiga brister men trots detta lyckades underhålla oss mycket mer än vad vi tycker att det borde ha gjort.

Så.

Bastion är... bra.

Det är bara inte bra att ge sig in i det med förväntningar ens i närheten av den linje kritiker rätt ensidigt förmedlade vilket över tid kommit att cementeras som någon form svårrubbad doxa.

Bastion
3
Bra
+
Grafiken av Jen Zee är toksnygg.
+
Logan Cunninghams berättarröst är onekligen ett unikt grepp.
+
Darren Korb har gjort ett strålande jobb med soundtracket som andas millennieskifte, rytmer och beats, vilda västern och Bollywood samt feta basgångar.
+
Bastion är samtliga avseenden en snortight produktion.
-
Estetiken gör att allt känns samma lika trots rätt stor miljövariation.
-
Berättarrösten är jobbigt übermanligt stereotyp och sängkammarljudande.
-
Monotont stridande.
-
Fiendefaunan är inte speciellt omfattande och ordentliga bossar hade inte skadat.
-
Presentationen springer i cirklar runt spelets gameplayloop som kändes gammal redan när spelet var nytt.
-
Spelets rykte som ett mästerverk ställer helt orimliga förväntningar på upplevelsen.
Det här betyder betygen på FZ
Medlem

Kul recension! Jag minns detta som väldigt bra och det var främst för den mysika grafiken och berättarrösten, haha. Dock var det nog tolv år sedan jag spelade, så det kanske känns annorlunda idag.

Använder t.o.m berättarrösten som announcer speaker i DotA 2.

Medlem

Men då! Jag höll ju på med en egen recension av Bastion
Aja, har massa andra på g samtidigt.

Fint skriven recension som vanligt!

Själv tyckte jag inte rösten kunde ha varit på annat sätt än den sydstatliga cigarrökande, whiskymarinerade rösten den är.
Den passar så bra in med alla de andra högst amerikanska teman spelet avhandlar, så som soundtracket, storyn, och våldets centrala roll.
Musiken är en berättelse i sig. Jag tycker den har en sån central roll att spelet helt enkelt inte fungerat utan den.

Det finaste i spelet är hur det berättar, vad det berättar, eller kanske främst inte berättar, men som ändå framkommer av miljöerna, av vad som händer.
Och The Kid är ju inte heller helt tyst, så det är inte uteslutande berättat av Ruck. "The Kid" som Ruck kallar honom pratar med de andra i Bastion när man hittat och diskurerar olika objekt. Och det är The Kid (du) som tar de avgörande besluten, inte Ruck.

Medlem
Skrivet av AdamMK:

Men då! Jag höll ju på med en egen recension av Bastion
Aja, har massa andra på g samtidigt.

Fint skriven recension som vanligt!

Själv tyckte jag inte rösten kunde ha varit på annat sätt än den sydstatliga cigarrökande, whiskymarinerade rösten den är.
Den passar så bra in med alla de andra högst amerikanska teman spelet avhandlar, så som soundtracket, storyn, och våldets centrala roll.
Musiken är en berättelse i sig. Jag tycker den har en sån central roll att spelet helt enkelt inte fungerat utan den.

Det finaste i spelet är hur det berättar, vad det berättar, eller kanske främst inte berättar, men som ändå framkommer av miljöerna, av vad som händer.
Och The Kid är ju inte heller helt tyst, så det är inte uteslutande berättat av Ruck. "The Kid" som Ruck kallar honom pratar med de andra i Bastion när man hittat och diskurerar olika objekt. Och det är The Kid (du) som tar de avgörande besluten, inte Ruck.

Fast The Kid säger ju inget, det är Ruck som berättar vad som sägs.

Hela spelet har egentligen redan utspelat sig, då Ruck återberättar det. Mer ingående: Ena slutet låter bara evighetsloopen fortsätta och det andra bryter tidsloopen och öppnar upp för en faktisk framtid (i vilken The Kid faktiskt kan fatta egna beslut och få en egen röst).

Vad gäller de amerikanska teman som spelet berör så, ja, jag ser din poäng och instämmer i den i viss utsträckning. Det är väl lite där som problemet uppstår för mig, jag kommer inte överens med den aspekten av upplevelsen. För att rösten känns forcerad. Det är lite som när jag sitter på en föreläsning och märker hur föreläsaren säger "eh" tio gånger i minuten. Det som förmedlas må vara precis lika relevant med eller utan "eh", men då jag hakar upp mig faller delar av det relevanta bort från mitt registrerande.

Men det är ju så det är, risken med att verkligen pressa en viss aspekt av något in i förgrunden... vad det än må vara. Valet att göra så kommer hyllas av vissa och avskys av andra. Precis så som konst bör te sig. Den lämnar ingen oberörd. I detta fall var denna aspekt dock inget för mig, även om jag kan förstå valet att gå denna väg.

Medlem
Skrivet av Legerdemain:

Fast The Kid säger ju inget, det är Ruck som berättar vad som sägs.

The Kid säger saker när man presenterar föremål till andra. Vad han säger står i texten i rutan när man presenterar det. Ruck är sedan inne och berättar vad som sades

allt utspelas i dåtid utom slutet. Just att Ruck döljer vad som faktiskt hänt gör berättandet väldigt intressant tycker jag. Han aktivt ger inte The Kid en röst, ger oss inte ens hans namn. Men ändå har The Kid val att göra. Han har en röst och agerar utanför det Ruck bestämt

.

Medlem
Skrivet av AdamMK:

The Kid säger saker när man presenterar föremål till andra. Vad han säger står i texten i rutan när man presenterar det.

Åhå, fick gå tillbaka och kolla vad du menade och ser nu att frågan som skall ställas och eventuellt ytterligare står där i texten. Jag tror inte jag överhuvudtaget kopplade det till att det är The Kids ord och tankar. Intressant.

1
Skriv svar