Fragzone-fredag – Om tungdrivna Unreal Engine 5-spel

Robot
Fragzone-fredag – Om tungdrivna Unreal Engine 5-spel

Vi reder ut varför Epics spelmotor kräver så mycket.

#borderlands-4, #fragzone-fredag, #the-witcher-4, #unreal-engine-5


Medlem

Ge oss mer. Xtra Allt.

Medlem

Spelbranschen har fastnat mellan en sten och ett hårt ställe. Förr kunde spel nästan enbart säljas med att visa upp häftiga grafiska framsteg. Nu ser vi inte längre lika stora framsteg och de har tappat ett stort köpargument. De försöker därmed kräma ur det mesta det går, men sen faller det pladask när de inte får ur den produktivitetsökning de önskat och det blir också suboptimalt på köpet. Som man brukar säga: De sista 10% brukar ta mer än 90% av tiden.


signatur

Ryzen 7 Gökboet Edition med gräddvisp och känsloregulator, Sapphire PÖLSA XTREM 7800XT PartyClown Edition med RGB-wienerkorv, MSI BARNKALAS 650 UNICORN HOWL med emotionellt stödchip, DDR5 32GB 6000MHz Fluffig Kattpäls Limited Edition med självvärmande moduler

Medlem

Alltid gillat fin grafik med xtra allt. Men idag så är det så random, vissa spel som inte alls ser så märkvärdiga ut är plötsligt jättetungdrivna, medans andra som ser likvärdiga ut flyter på prima.

Annan grej när stora kliv kom. Som crysis, cyberpunk. Då finns det mer en acceptans till att det är tungdrivet. Visserligen helt andra motorer men


signatur

🖥 R5 9600X || RTX 4070 ti Super || 32GB DDR5 || 27" 240hz OLED
⌨️ ROG Azoth 75% |🖱️ROG Keris Aimpoint
🎮 PS5 || LG 55" CX

Medlem

Var tog alla utvecklare vägen som ville optimera för prestanda?


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem
Skrivet av Hipshot:

Var tog alla utvecklare vägen som ville optimera för prestanda?

De finns så klart, men nånstans verkar det inte prioriteras. För prestanda skapar inte hype. Hur många gånger har man inte läst typ ”känns som 2018” eller ”ser ut som ett PS3-spel” när en trailer visas och det inte ser helt episkt nextgen ut?

Medlem

AAA-spelindustrin vet inte hur bra de har det. Jobbar man med någon annan form av utveckling idag så som webb och appar måste man tänka på accessibility, tusentals olika devices, operativsystem osv. Även en blind person ska kunna använda tjänsten och appen för att ta ett exempel.

Spelutvecklarna å andra sidan kan göra nästan precis hur fan de vill och med tanke på detta tycker jag att de borde ha kommit mycket längre än Unreal Engine 5. Den är alldeles för ytlig och hysterin kring den här spelmotorn är tokig.

Hoppas på fler och mindre spelmotorer i framtiden som kan röra om lite i grytan.

Medlem

Säljargumentet Epic använder till Spelutvecklare är att med Nanite och Lumen så kan man korta ned spelutvecklingstiden och därav öka vinstmarginalen. Men Nanite och lumen har både två dålig prestanda och är proppfyllda med visuella artefakt. Vi får suddiga, gryniga och buggiga spel. Många spelare bryr sig inte om kvalité och köper de ooptimerade spelen ändå. Ett vanligt uttryck har blivit "Det ser bra ut på min dator!" Vilket självklart inte är sant. Sanningen är att de har en lägre tröskel för kvalité.
The Witcher 4 trailern som visades upp såg hemskt dålig ut. Jag tror upplösningen ligger under 720p, jag har aldrig sett ett så suddigt spel.

Medlem

Mycket handlar nog om hur benägna och kunniga utvecklare är att optimera spelen till olika grafikmotorer, men framförallt hur mycket utgivarna ger tid och utrymme för optimering. Många klagar på Unreal Engine 5 och kopplar motorn med dålig prestanda per automatik - men om man tittar på exempelvis The Finals, Arc Raiders, Satisfactory, Split Fiction, eller Fortnite så går det ju bevisligen att få det både snyggt och optimerat grafikmotorn till trots. Unreal Engine 5 ska tydligen ha väldigt många "bells and whistles" som simulerar allt möjligt i realtid och får saker och ting att se snyggt ut - vissa saker blir väldigt tydligt, medan andra saker knappt märks av men som ändå är väldigt tungdrivet. Precis som när vi spelare stänger av eller kompromissar olika grafikinställningar för att få så hög FPS som möjligt medan det fortfarande ser snyggt ut är det ungefär samma sak som utvecklarna behöver göra för sina spel medan de är under utveckling.

Det är ju inte bara Unreal Engine 5 som har haft problem. Varje gång Sony ska försöka släppa ett spel till PC så är det en shaitshow. Samtliga spel Sony har släppt är totalt ospelbara dom första 1 - 3 månaderna och det krävs alltid 6 - 7 stora patcher för att få spelet stabilt. Det var patetiskt gjort med last of us 2. Med god of war ragnarök var det rent av patetiskt.

Medlem

UE5 demo realtime global illumniation för 5 år sen.
https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

Tim Sweeney och gänget på Epic är bra på att göra häftiga demos, men UE är en kraftigt överskattad spelmotor. För många spel med UE5 har haft prestandaproblem. Då är det något fel i motorn, inte med de individuella utvecklarna.

Medlem

Detta ämne är min absolut största pet peeve. Jag har jobbat hela mitt yrkesverksamma liv i flera olika spelmotorer, som grafiker eller designer eller lärare. Ser man forum poster här eller på reddit så är det på sån otrolig ytlig nivå där folk copy pastar olika citat från sina favorit influencer eller försöker förstå extremt teknisk och komplex programvara genom att googla i ett par minuter.

Ett tips för liknande saker i framtiden är att försöka hitta någon senior engine programmerare eller engine architect som kan bryta ner det hela i lekmans termer.

Saker som många missar, kraftigt förenklat -
Unreal Engine är source available, bakomliggade kod är tillgängligt, många studios göra stora ändringar eller bygger sina egna renderingssystem och mycket mer, bara för att studion använder Unreal 5 betyder det inte att det är exakt samma motor.

Det finns flera ljussystem som kan användas separat eller kombinerat, att köra Lumen och raytracing är inte ett krav, man kan fortfarande baka ljus etc.

Nanite är valfritt att användas och ger mer eller mindre prestanda beroende på hur komplex grafiken är och om man bygger sina assets för att ta vara på det som nanite gör bra.

Och mycket mycket mer.

1
Skriv svar