Geist är en spöklik medelmåtta med fina idéer

It's not a lake, it's an ocean
Geist är en spöklik medelmåtta med fina idéer

Det släpptes en hel del udda spel till Gamecube. Geist är ett av dem. Det är också ett exempel på att ett antal bra idéer inte nödvändigtvis resulterar i ett bra spel.

Det började med ett önskemål från Nintendos sida. De önskade ett spel i förstaperson som inte var en traditionell shooter. N-Space började klura på vad de skulle kunna erbjuda. De lekte med tanken på en osynlig agent som skulle kunna skrämma och påverka sin omgivning, och idéerna gled snart över till att agenten var ett spöke. Grundkonceptet bakom Geist var fött.

Det börjar som en väldigt traditionell shooter. Vi spelar som John Raimi, utsänd av den amerikanska regeringen för att infiltrera en bas tillhörande Volks Corporation med uppdraget att frita undercoveragent Thomas Bryson. Något går förstås fel, Raimi dödas av en en kollega som helt oväntat börjar skjuta mot sina egna. Det är något konstigt som händer här.

Genast blir jag varse att detta inte är ett nytt Perfect Dark. Inget Halo. Kontrollen är seg och miljöerna fantasilösa. Det uppstår över huvud taget inget flyt i striderna. Det handlar i princip endast om att mörsa ned fienderna, som väldigt ogärna tar skydd.

Den här puddingen på IT-avdelningen har just gett mig access.

Skiljer ut sig från mängden

Snart blir det dock tydligt hur Geist skiljer ut sig från mängden av grådaskiga shooters. Vår ärade agent Raimi kommer nämligen tillbaka som spöke, och det är här det börjar bli intressant. Efter en kort tutorial är det bara att sätta igång och experimentera med dessa nya förmågor. N-Space gör ett ganska bra jobb med att pedagogiskt introducera mig i hur jag tar kontroll över allt från människor till djur och papperskorgar. Assisterar gör flickan Gigi, själv ett spöke, och ett offer för en tragisk historia.

Nintendo ville se ett äventyrsspel med vissa FPS-inslag medan N-Space var mer inne på att göra en shooter med vissa äventyrsinslag. Resultatet blev en salig blandning av bådadera. Det går att spåra den problemfyllda utvecklingen med två års förseningar i det färdiga spelet, där allt från strider till utforskning känns halvbakade.

Som shooter betraktad är Geist ytterst rudimentär och i bästa fall medelmåttig. Vapnen är få, fienderna är ointelligenta och känns som kopior av varandra. Det finns inte så mycket annat att göra än att springa runt och skjuta med den oändliga ammunitionen. Däremot finns det ett antal bossfajter här som erbjuder en ganska gedigen utmaning.

En papperskorg! Den kan man skrämmas med.

Ta kontrollen

Men så var det det här med att ta kontrollen över varelser och föremål. Det är faktiskt ganska underhållande att leka runt med, och det används även i själva striderna. Ett exempel är en boss tidigt i spelet som kastar granater. Om fienden tappar granaten nära sig kan du hoppa ur soldaten du för närvarande kontrollerar och hoppa in i granaten. Tryck "explode" och pang så tillfogar du fienden betydande skada. Sväva sedan raskt tillbaka till soldaten igen och fortsätt striden.

För att kunna ta kontroll över något levande behöver personen eller djuret först skrämmas så att de lyser rött. Allt rött kan kontrolleras. En hund kan exempelvis bli rädd om man kontrollerar dess matskål medan en människa kan få spader av en dator som löper amok.

Funktionen är begränsad, det går inte att kontrollera vad som helst i omgivningen. Ofta känns det väldigt scriptat vad som ska användas och i vilken ordning. Det hade varit roligare om spelaren fått betydligt större frihet att leka runt här.

Ingen tydlig vision
Röstskådespelet, som är väldigt begränsat eftersom mycket av dialogen fylls upp av text i stället för tal, är så dåligt att det blir underhållande. Det visar sig att utvecklarna anlitade röster från en lokal radiostation för att läsa in dialogen. De var jättenöjda. Själv skulle jag nog ha sagt "tack, men ska vi göra ett nytt försök?".

I allt från grafik och kontroll till röstskådespel skriker Geist medelmåttighet. Berättelsen är ändå helt OK, och jag uppskattar vad N-Space försökte åstadkomma och kan ha överseende med vissa mindre smickrande aspekter för att komma vidare och se vad som händer. Mest stör jag mig på kontrollen, som jag aldrig riktigt blir vän med, i synnerhet i de mer hektiska bosstriderna.

Geist lanserades först 2005, och vid det laget var Gamecube redan historia. Att både Resident Evil 4 och Xbox 360 släpptes det året hjälpte knappast Geist att slå igenom heller. En tydligare vision, eller detta projekt i händerna på en mer talangfull utvecklare, hade kanske resulterat i ett mer minnesvärt spel. Nu fick vi ett äventyr som blivit bortglömt, och dessvärre av ganska goda anledningar.

Geist
2
Tveksamt
+
Att ta kontroll över människor, djur och saker är underhållande
+
Lagom långt
-
Det mesta skriker medelmåttighet
-
Ett spel som kompromissats sönder
-
Seg kontroll
-
Grafiken pressar knappast Gamecube
Det här betyder betygen på FZ

Lanseringsdatum: 7 oktober 2005 (i Europa)
Testat på: Gamecube
Övriga format: -


signatur

Fria tankar om spel: www.frispel.net

1
Skriv svar