"Ett actionspel som cosplayar ett rpg"

Inför och efter lanseringen av Final Fantasy XVI (FZ:s recension) har jag läst flertalet åsikter, både från spelare och kritiker, om att spelet inte känns Final Fantasy. Argumenten har dels varit det actionfokuserade stridssystemet där man endast styr en karaktär, dels att rollspelselementen inte är djupa nog. Det har sagts saker i stil med “FFXVI är ett actionspel som cosplayar ett rpg”.

För framgångsrika spelserier med många år under bältet finns alltid fans som fattat tycke för vissa specifika egenskaper. Men i en serie som Final Fantasy är nyheter och omstöpt spelmekanik konstanta faktorer, då alla delar är fristående från varandra. Det är när regissörer, producenter och andra inblandade har en klar vision om vad nästa del ska vara som spelupplevelsen blir som bäst, inte när de kryssat för ett visst antal “måsten” på Final Fantasy-checklistan.

Visst, levlandet är inte bråddjupt i FFXVI...

... men att uppgradera eikons och crafta vapen har sina rpg-egenskaper.

Att FFXVI inte har djupa rollspelselement är sanning med modifikation. Det finns ett system för crafting som låter dig bygga vapen och rustning, och de bästa kan du endast bygga om du äventyrat mycket i de många sidouppdragen. Istället för att levla upp magier eller materia som i tidigare titlar, levlar du istället upp magiska attacker kopplade till de vidunderliga eikon-monstren som huvudpersonen Clive knyter till sig under äventyrets gång. Du kan ha tre uppsättningar eikon-förmågor aktiva samtidigt, och tre förmågor per eikon.

FFVII är fantastiskt – utan djupa rpg-inslag.

Visst, två huvudsakliga system för uppgradering av din karaktär är inte det djupaste rpg-systemet, men det är inte heller det hopplöst ytliga actionspektakel många vill få det till. Min personliga favorit, Final Fantasy VII, är ett fantastiskt spel på alla vis – men dess rollspelssystem är inte de djupaste. Det har ett ganska konventionellt turordningsbaserat stridssystem som inte var nyskapande när det begav sig, och systemen för vapen, utrustning och magier/summons var ganska rudimentärt.

"Det är inte heller det hopplöst ytliga actionspektakel många vill få det till."

Som jämförelse hade 1992 års Final Fantasy V ett betydligt mer omfattande system, där alla karaktärerna kunde utrustas med och bemästra de många jobben som kunde låsas upp under äventyrets gång. Final Fantasy XII hade seriens mest intrikata system för strider och utveckling av karaktärerna, med ett gambit-regelsystem som lät dig automatisera striderna in i minsta detalj, samtidigt som du kunde pausa och finjustera allt när som helst. FFXII hade en något besvärlig utvecklingsperiod, vilket tyvärr märktes av något i hur berättelsen vävdes samman mot slutet, men visionen för spelets rpg-aspekter var spot on.

Femman, sexan, sjuan, nian och andra hyllade delar i serien bygger på en välsvarvad vision, och då spelar det ingen roll om enstaka delar av upplevelsen inte är lika avancerade som vissa andra. Det actionfokuserade stridssystemet i FFXVI är tätt sammanknutet med de eikons du kommer i kontakt med under berättelsens gång, och det blir därför också en naturlig utveckling av vad Clive, och du som spelare, kan göra ju längre in du kommer.

Inget FF har matchat femmans djup.

Jag tycker bevisligen att Yoshi-P och hans kumpaner i Creative Business Division III (för övrigt kanske spelvärldens mest oinspirerande utvecklarnamn) har stuvat ihop ett mästerligt spel i Final Fantasy XVI. Här har gänget uppenbarligen haft en vision att jobba mot, med en suverän helhet som resultat. Det betyder inte att jag vill ha exakt samma sak i del sjutton, och om seriens utveckling hittills får agera måttstock kommer det förmodligen återigen stuvas om en hel del till den. Precis som jag vill ha det.

Det finns serier som håller sig fast vid konventionen och ändå håller god kvalitetsnivå, exempelvis Dragon Quest och Persona. Det finns också serier som ger det Final Fantasy från 16-bitarseran bjöd på, exempelvis Octopath Traveler med dess utsökta HD-2D-grafik och snillrikt utformade turordningsbaserade strider. Jag insuper gärna dessa nygamla pärlor medan jag inväntar vad nästa Final Fantasy ska bjuda på för nyheter. Förhoppningsvis bygger det på en tokfokuserad vision som utvecklarna brinner för. Då blir det spelmumma för både FF-rävar och nykomlingar.