Ett spel måste inte alls sälja en miljon exemplar för att vara framgångsrikt, säger The Conduit-utvecklarna.

Ett spel behöver inte alls sälja minst en miljon exemplar för att slippa kallas flopp, säger #The Conduit-utvecklaren Eric Nofsinger på #High Voltage Studios. Deras eget The Conduit sålde "cirka 300 000-400 000" exemplar och utvecklarna tjänade tillräckligt med pengar för att gå runt.

– Ofta har folk inställningen och säger att om spelet inte säljer en miljon är det en flopp. Det är helt befängt, säger Nofsinger.

Hans egna studios The Conduit sålde som sagt en bit under halvmiljonen, men inbringade trots det gott om pengar.

– Oavsett produkt, om den kostar dig mindre än du tjänar på prylen så går du med vinst. Så länge som vinstmarginalen är hög nog får du tillräckligt med avkastning och kan göra en ny.

Enligt Nofsinger är det ytterst få spel som säljer över en miljon och hade det verkligen varit den gyllene standarden så hade spelbranschen varit illa ute.

– Kikar du på antalet spel som sålt över en miljon på ett år så är det väldigt få av dem. Om det verkligen vore minimumgränsen för framgång så skulle spelbranschen gå under på ett år. Det finns tusentals spel som släpps som inte säljer en miljon enheter. Det är [bara] ungefär 10 spel per år som säljer över en miljon.

– Men kan du sälja ett par hundra tusen exemplar – 300 000, 400 000, som vi gjorde – vi tjänade pengar på det. Vi gjorde bra ifrån oss. Trots att vi hade en ansenlig budget för ett Wii-spel var det inte en Gears of War-budget.

Bland senaste tidens högprofilspel som misslyckats att sälja en miljon märks bland annat 820 000 för Vanquish och under halvmiljonen för Enslaved.

Just nu jobbar High Voltage med att färdigställa Wii-exklusiviteten #The Conduit 2 och Nofsinger har redan siktet inställt rent försäljningsmässigt.

– Vi vill alltid tjäna pengar. Det vill alla. Men om vi sålde exakt lika många exemplar som med Conduit 1 kommer vi gratulera varandra. Men jag tror vi kommer göra ännu bättre ifrån oss, avslutar han.

Vore kul att se hur Magicka klarade sig. Lågt pris, kort underbart spel och 8 pers som gjorde allt. Dom lär har fått ganska fet avkastning! 11/02 Fast sedan har väl alla en personlig åsikt också. Om jag tycker spelen e skit, så stämmer min teori(som var menad att vara halvt ironisk) :P 09/02 Tyvärr är det inte riktigt så i verkligheten. Exempel: Beyond Good & Evil och Psychonauts är två grymt bra spel, men sålde aldrig speciellt bra när de gavs ut, trots bra kritik. Och i andra änden har vi filmlicensspel som pumpas ut och säljer (i alla... 08/02 De hade ingen omfattande marknadsföringsapparat, så det är förståeligt. 08/02 Producerar man skit så får man skit tillbaka. Producerar man ett vinnande koncept så vinner också pengakassan :P 1=1 och 2=2 hur svårt ska det vara att förstå? :P fick jag till ett litet rim där också ja. 08/02 Vad försöker dom säga? Att om man gör lågbudgetspel så behöver man inte sälja en miljon? Gör man AAA-spel så är "miljongränsen" både rimlig och verklig. Om de sålt 300-400k och gått runt så skulle jag gissa deras budget till någonstans i området 4-5m... 08/02 Givet att de utvecklar "hardcore" spel som FPS till casuals så förstår jag att förväntningarna måste vara små, marknaden är synnerligen begränsad. Kan dock hålla med om att 1 000 000 sålda exemplar kan vara mycket bra för vissa spel, och rejäl flopp för... 08/02 Jag tycker det är ett intressant inlägg i debatten kring spelmarknaden och pengarna vilken den omsätter. Man ser "indie"-spel med låga budgetar vilka gör små succéer kanske man kan hoppas att fler av de större företagen sätter kvalité framför kvantitet. 08/02
Skicka en rättelse