Heroes of Might & Magic-serien existerar inte längre. Nej, jag menar inte att den sålts fram och tillbaka i evighet tills den slutligen hittade hem till pappa #Ubisoft varma famn. Jag syftar på att spelserien efter mer än tio år bytt namn till det betydligt mer logiska Might & Magic: Heroes Valfri Siffra. Det kan symbolisera att Ubisoft tänker ösa pengar över franchisen och släppa en mängd spel i olika valörer, men det struntar vi i när det gäller den här recensionen. Fanboys – lugna ner er. #Might & Magic: Heroes VI är utan tvekan en ättling i rakt nedstigande led till de allra bästa spelen i serien (tvåan och trean, om du frågar mig).

Som om av en händelse för detta mig osökt in på spelets nytillkomna storyfokus. Ett par kiosk-pocketböcker har säkerligen skrivits för att fylla det sjätte spelet med innehåll. Och för det mesta är det rätt bra, med en lagom blandning mellan ost och allvar. Storyn börjar med ett intro (som för all del kunde ha varit kortare) där du etablerar ett rike i norr som den rättrådige Slava. Därefter tar dina barn över och du kan välja nästan helt fritt vilken av dem du vill styra, och givetvis gå tillbaka och spela de andra barnens kampanjer när du klarat en av dem. Det här är garanterat ett spel som räcker ett tag, med andra ord.

Stadsskärmen är tillbaka! Om än i något mindre, och mer praktiskt, format.

Det finns även flera olika slut, beroende på om du väljer att spela som ond eller god. Detta påverkas även av vilka förmågor och formler du väljer till din hjälte när han eller hon levlar upp. Här hittar vi en tydlig förbättring från tidigare spel, där det var mer slumpmässigt vilka förmågor din hjälte fick. Däremot väljer du inte sida i kampanjen, vilket du kan göra i skirmish-läget, utan varje hjälte har sin storybundna kampanj och alla dina val bidrar till vilket slut du får när du är klar. I många av dina städer kan du också rekrytera andra hjältar som levlar upp parallellt med din story-hjälte. Mycket användbart för att kriga på flera fronter.

Förutom storyn finns det också några smärre speltekniska nyheter. Främst kanske att dina städer/fästningar nu har fasta resursbyggnader som tillhör dem, som gruvor, sågverk och liknande. Dessa ger staden en viss mängd av varje resurs varje omgång, och kan inte utan vidare erövras. Du kan visserligen ta över till exempel en gruva en kort stund och dra nytta av dess resurser, men så fort du lämnar den återgår den i närmaste stads ägo. Det här gör det lite knepigare att ta över fiendens mark, men också svårare för honom att göra detsamma mot dig, och jag måste medge att jag gillar hur detta förändrar det strategiska tänket.

I stridens svalka?

Slåss gör du som väntat på en schackbrädesliknande skärm, exakt som i föregångarna. Varje enhet flyttar och/eller slåss i tur och ordning – även om det ibland känns som om motståndaren alltid får flytta först. Det här momentet är klurigt och inte så enkelt som det verkar; ska du slå ut den där gigantiska draken först, eller är det bättre att förstöra fiendens helare så att den inte kan regenerera förlorade enheter? Jag kan sitta och klura en bra stund, inte för att jag har tråkigt – tvärtom – men för att jag vet att rätt val kan vara skillnaden mellan pyrrhusseger och total triumf. Som det ska vara i ett strategispel.

Ibland måste du också ta dig förbi murar, främst då när du slåss om städer. Försvararen sitter trygg (förutom mot enheter med avståndsvapen) bakom murarna och anfallaren har en katapult som slumpmässigt förstör murbitar. Du kan också själv gå fram och slå på porten eller murarna, om det inte finns hinder i vägen. Här lider tyvärr spelet av en viss brist på intelligens – mina inhyrda orcher gick flera gånger rakt igenom ett staket av spetsiga pålar istället för att gå runt och tog på så sätt livet av många dyrbara soldater helt i onödan. I allmänhet är det dock suveränt enkelt att flytta och anfalla, ett klick sköter allt utan att det känns förenklat.

Särskilt lyckade attacker resulterar i en liten animation, som turligt nog kan hoppas över.

Din hjälte är förstås också närvarande på slagfältet. Dock kan han/hon inte ingripa direkt, utan försöker istället påverka stridens utgång med magiska attacker och buffs/debuffs som gör enheter bättre och sämre. För att vinna krävs en god balans mellan strategiskt tänkande, smarta drag och att du använder dina hjälteförmågor vid rätt tillfälle.

Jag gillar verkligen Heroes VI. #Black Hole har tagit det som funkade från seriens bästa spel och lagt till en Game of Thrones-inspirerad storykampanj. Och slutresultatet är ett spel som är vackert, avslappnade, spännande och svårt på samma gång. Gränssnittet är strömlinjeformat, men tro inte att man tullat på den underliggande detaljrikedomen för det, tvärtom. Heroes-serien är död – länge leve Heroes-serien!

Fotnot: multiplayer var inte tillgängligt i vår testversion. Vi återkommer med omdöme om flerspelarläget när spelet släppts.