Bossar som bossas

Vilket givetvis urartar i ett fantastiskt skådespel. Bossarna i God of War-serien har ju alltid varit spelens utropstecken, minns bara hydran från ettan eller striden med Icarus i tvåan, men här flippar de ur fullständigt. Kanske för att i princip varje boss är en gud och kräver sin uppmärksamhet.

Kratos visar Hades var skåpet ska stå - i farstun bredvid porslinsspegeln.

I fajten med Hades experimenteras det med mörker på ett extremt stämningsfullt sätt och när man senare tar sig an Helios tvingas man bekämpa solgudens starka ljus - genom att helt enkelt hålla upp handen för att skugga ögonen. Sådana enkla, smarta knep och utföranden ger bosstriderna ett sällan skådat djup och skänker också en tillfredställelse som de långa quick time events-avslutningarna inte alltid erbjuder. Jakten på Hermes, gudarnas budbärare tillika en snabb jäkel, är till exempel en enda lång hinderloppsbana och en uppvisning i genial bandesign.

Hoppa till din död

Vad som inte är lika bra och som gör sig direkt påmint i just den tjurrusningen är Kratos dubbelhopp. Nu är det möjligt att det alltid varit så här och att jag helt enkelt inte minns det, men här är det i alla fall omöjligt att hoppa en andra gång så fort man nått zenit på det första hoppet. Det här sättet att begränsa möjligheterna att spela spelet på känns hopplöst föråldrat. Och orsakar mången onödig död.

När man själv tillåts orsaka mången (säkerligen) onödig död är det dock hur kul som helst. Månne att utvecklingen har sprungit ifrån God of War-serien en aning, #Bayonettas superfräsiga, toksnabba strider har lagt ribban högt. Men vi bjuds på en hel del olika vapen och tillbehör och en duktig spelare kan blanda till en riktigt snygg kompott då man kan växla vapen mitt under pågående strid. De flesta av Kratos olika tillhyggen påminner dock lite för mycket om hans pisksnärtande ursprungssvärd, undantaget är de stora, köttiga boxhandskarna Cestus som förvandlar Kratos till antikens svar på Muhammed Ali.

Pusslen är inte överdrivet komplicerade men vid ett tillfälle får man faktiskt spela Guitar Hero via ett märkligt maskineri och ett besök i en gigantisk labyrint, strukturerad som Rubiks Kub och fylld med otäckheter likt filmen Cube, är riktigt imponerande.

Farligt våld

Och det är det här som gör mig så glad åt Santa Monica Studios spel. De har ett fantastiskt öga för detaljer, plockar gärna bitar lite här och där, verkligen använder sina inspirationskällor - utan att gå över gränsen. På något magiskt sätt lyckas de också alltid anpassa materialet till sitt eget universum.

Det här kommer göra ont. På så många olika plan.

Det enda jag inte blir riktigt klok på är våldet. Kratos är fullständigt hänsynslös och sättet han avlivar gudarna på är långt ifrån rumsrent. Utvecklarna balanserar på en väldigt farlig gräns och även om man i mitt tycke hela tiden lyckas hålla sig på rätt sida av den är det lätt att känna sig lite olustig när man formligen sliter av någons huvud med sina bara händer.

God of War är sig alltså likt, även om vi får betydligt mer av allt i denna avslutande del. Det är en underbar berg och dalbane-tur som avslutar serien med stil. Den absolut sista scenen knyter faktiskt ihop säcken på ett så snyggt sätt att jag nästan, bara nästan, får en liten tår i ögat. Jag saknar dig redan, Kratos.

» Läs vår intervju med utvecklarna

[video=4475]