Halfway between Hillsfar and Mistledale, in the heart of forest grown grim and dark with time and tragedy, lie the ruins of Myth Drannor. The dead possess the area by night, and a mixture of unsavory characters squabble over the ruins by day. Any who venture into this dangerous territory must be ready for battle at any time and alert to more subtle threats, as well. Myth Drannor holds many mysteries, but few it will willingly share?

Citatet ovan är hämtat från den mycket omfattande dokumentationen till Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Ett spel som jag personligen sett fram emot under en längre tid, dels för att jag tillhör den skara som faktiskt spelat Pool of Radiance-spelen redan på "guldbox-tiden" i slutet av 80-talet, dels för att Ruins of Myth Drannor är det första spelet som utnyttjar tredje generationens AD&D-regler fullt ut.

Nostalgibrillorna på

Det är därför med ett avsevärt mått av nostalgiska tillbakablickar och minnen, som jag ger mig in i ruinerna av det gigantiska Myth Drannor med min nybakade äventyrar-kvartet. Myth Drannor är inte bara den mest kända staden i Forgotten Realms-universum, det är också den största. Eller rättare sagt, "var" - staden ligger ju sedan många år i ruiner, och kvar bland bråten finns bara horder av monster och diverse paramilitära grupper som försöker sätta göra livet surt för alla de äventyrare som finner sin väg in i ruinkomplexet. Det består dessutom av ett otal källarnivåer, som förbinds av såväl teleportrar, trappor och hemliga förbindelselänkar, så det finns med andra ord gott om möjligheter att mista livet.

Handlingen i Ruins of Myth Drannor är inte helt enkel att sammanfatta på ett så pass här begränsat utrymme - för att förstå vad sammanhangen bör man i det närmaste vara uppvuxen med Pool of Radiance och Forgotten Realms, men för att göra det hela mycket kort så har riket under ett flertal gånger hotats av komplotter från underjorden - där så kallade "Pools of Radiance" använts som brohuvud in i vår egen. Vilket manifesterar sig genom det faktum att diverse odöda existenser (zombier, skelettknektar, ålande slemhögar mm) plötsligt dyker upp bland de levande. Nu är det alltså dags igen, efter ett antal års relativt lugn - och givetvis måste sammansvärjningen stävjas även denna gång, och de odöda horderna skickas tillbaka till värmen. Och det är där spelarens alter ego kommer in i bilden.

Trollkarlen är borta...

Till att börja med gäller det att sätta ihop ett kompetent äventyrargäng - antingen genom att plocka från en fördefinierad samling karaktärer, eller genom att skapa sina egna från grunden. Som alltid i ett rollspel, gäller det att ha balans i vilka karaktärsklasser man väljer, även om man genom de nya AD&D-reglerna har bättre möjlighet att korrigera en obalans i efterhand ? man är nämligen inte längre låst till att förbli enbart den klass som man ursprungligen valt. Om det visar sig att ens präst är för svag, går det bra att lägga erfarenhetspoängen på en ny klass när det är dags att gå upp en nivå. Detta är nog det bästa med de nya AD&D-reglerna, man behöver inte på förhand bestämma var erfarenhetspoängen ska läggas. Valmöjligheterna vid karaktärsskapandet är dock många och - visar det sig ? i flera fall helt onödiga. T ex "alignment" - det spelar ingen som helst roll hur man blandar goda eller onda karaktärer, eftersom man aldrig får tillfälle att rollspela dem. Jämfört med t ex Baldur's Gate, där ens sällskap till och med splittrades om man tog in fel mix av medlemmar, är Ruins of Myth Drannor totalt opåverkat av sådana konflikter.

Dessutom har man också tagit bort möjligheten att tilldela sina karaktärer extra egenskapspoäng såsom i tidigare AD&D-spel. Och magiker-klassen har krympt avsevärt, kvar finns nu bara "sorcerer" med en betydligt mera begränsad arsenal av trollfomler jämfört med gamla tiders wizard.

Inget för nybörjaren

Dessa förenklingar till trots är Ruins of Myth Drannor inget för nybörjaren. Svårighetsgraden är mycket hög, särskilt i början då ens karaktärer är klena och illa utrustade och får storstryk av vartenda monster de träffar på. I takt med att man går upp i erfarenhet blir det betydligt lättare, vilket åtminstone jag tycker verkar vara rätt osmart. Det är ju i början som man behöver hjälp, och det är sannolikt många som hinner tröttna innan spelet ens har hunnit komma igång - och det blir faktiskt riktigt spännande om man hänger sig kvar.

Det första man märker är att Ruins of Myth Drannor har stora ambitioner. Det är oändligt vidsträckta underjordiska system som man har att utforska, med vindlande korridorer och massor med värdeföremål, vapen och rustningar att lägga vantarna på. Vissa får man tag i genom att utforska omgivningarna, genom att leta i kistor och hyllor. Andra föremål - oftast de som man behöver för att komma vidare i spelet - måste man slåss för att komma över. Det är dock sällan tal om något problemlösande; givet att man fightas mot alla monster man träffar på, hittar man till slut det man söker.

Och fightande blir det - ooh yeah...

Det förekommer visserligen ett antal möten med så kallade NPC:s (non-player characters), men dessa är högst sporadiska. Spelet går istället till 99 procent ut på att slåss, att slåss och att slåss ännu lite till. Det har jag inget emot, så länge det för handlingen framåt, men dessvärre är det inte alltid så. Striderna blir lätt repetitiva, miljöerna saknar omväxling och det tenderar att vara samma monster man stöter på gång på gång ? måhända med lite mer stryktålighet i takt med att man avancerar i erfarenhet. Dessutom är striderna turbaserade, och går rent hiskeligt långsamt. Monstren man möter släpar sig oftast fram, och det går mig veterligt inte att snabba upp dem (tipsa mig gärna om ni hittar ett sätt) vilket innebär att man ägnar en stor del av tiden på att vänta på tokslöa zombier som ska släpa sig fram över spelplanen.

När man väl befinner sig i strid (vilket är varannan minut ungefär), får man tillfälle att prova på ett helt nytt menybaserat system för att hantera vapen och besvärjelser, ett system som jag efter ett par veckor lärt mig att hata innerligt. Alla val görs via menyer, och att markera en besvärjelse involverar ett stort antal tangentkommandon och/eller kombinationer av musklickningar. Menyvalen blir med tiden ganska många, i takt med att man samlar på sig fler och fler prylar, och det blir mycket lätt att välja fel eller slinta på tangenten (det är mycket liten stil i listorna). Detta, i kombination med att tiden man har för att utföra ett drag är begränsad, gör att man gång på gång missar sin attack. Det är högst irriterande, och jag kan ärligt talat inte förstå varför utvecklarna valt ett sådant ohanterligt system, när det bevisligen finns etablerade lösningar på problemet.

Sololirarna har ingen plats här

Irriterande är också att man är tvingad att röra sig i grupp. Jag vet inte riktigt vad utvecklaren Stormfront Studios tycker sig vinna på denna regel, men faktum är att allt man lärt sig om rollspel tidigare är föråldrat. Jag själv har alltid haft som taktik att skicka ut en ensam spejare (vanligtvis tjuven i sällskapet) som ju har förmåga att röra sig obemärkt, ta reda på var motståndaren finns och desarmera fällor som ligger i vägen. I vissa situationer (t ex i Baldur's Gate) har man till och med kunnat rensa en nivå bara med hjälp av en ensam tjuv med ett schysst armborst. Så är inte fallet i Ruins of Myth Drannor. Här kan man röra de enskilda medlemmarna maximalt ett par meter ifrån sällskapet. Det ställer till en massa onödiga problem - till exempel vid ett tillfälle där man måste in i ett gasfyllt rum och hämta ett föremål ur en kista. Det är bara en karaktär som kan få skydd mot giftet, men han kommer inte fram till kistan utan att ta med sig resten av sällskapet in i rummet. Vilket innebär att de andra alltså dör...

Detta gör också att Ruins of Myth Drannor blir mycket begränsat i multispelarläge. Om man inte är den som leder sällskapet, är man alltså begränsad till att röra sig inom snäva cirklar.

Ruins of Myth Drannor innehåller massor av liknande irritationsmoment, features som verkar ha hamnat i spelet utan någon annan anledning än att försvåra för spelaren - eller måhända skyla över en undermålig design.

Så. Efter en dryg veckas intensiva strider, oändliga hämtningar av sparade spel och frustration över det komplexa styrsystemet, måste jag tyvärr inse att mina förhoppningar om Ruins of Myth Drannor grusats. Det här är ett spel som lovar mycket, men inte levererar. Det innehåller massvis med monster att slåss mot, oändliga ytor att utforska och strategiska utmaningar i mängd - men det är dessvärre inte särskilt roligt. Spelets fokus ligger till nästan 100 procent på strider, vilket blir ganska enahanda med tiden, och detta i kombination med de stora begränsningarna gör att Ruins of Myth Drannor dessvärre inte lyckas förvalta arvet efter en fullkomligt lysande rollspelsserie.

Ingen värdig arvtagare

Vad som är trist är att det fanns alla möjligheter att lyckas. I spelet ligger faktiskt en otrolig potential ? bara utvecklarna tänkt till lite mer. Här finns många storslagna och vackra miljöer - men det tar evighter att komma dit. Här finns massor av värdefulla föremål att samla på sig - men knappt någonstans att sälja dem. Man får snabbt fickorna fulla av guld - men det går inte att använda till nåt. För att inte tala om den tid man bara går och väntar på att något ska hända. I början av spelet får man veta att det finns en nyckel någonstans nere i katakomberna, som låser upp ingången till själva Myth Drannor. Det är bara det att katakomberna hara fyra olika nivåer och är större än Afghanistan. Lägg till detta det faktum att det lurar zombier bakom varje stolpe, så inser man snabbt att det går åt ett par veckor bara att ta sig fram till själva staden.

Det borde gå att göra betydligt bättre ifrån sig, när man får en sådan historieskatt som Forgotten Realms och Pool of Radiance i famnen. Personligen håller jag fortfarande Westwoods Eye of the Beholder-serie, där man fick tillfälle att röja loss i 3D, som det bästa som gjorts i Pool of Radiance-genren. Det tredje och sista av dessa hette faktiskt "Assault on Myth Drannor" och innehöll ett ganska underhållande 3D-röj. Det är faktiskt bättre än det här, sina snart tio år till trots?

Testsystem:

PIII 733 MHz, 256 MB RAM, Win XP, GeForce 2, 32 MB.