Age of Empire och alla dess uppföljare har hittills sålt över 10 miljoner exemplar globalt, vilket gör att nya Age of Mythology har stora förväntningar att leva upp till. Dessutom har transaktionen från 2D till 3D ägt rum.

Hur kom det sig att det blev mytologi och inte framtid eller annat?

Vi funderade på ett rymdtema, fantasy och mytologi. Både framtid och fantasy finns, men det var ingen som gjorde ett spel med mytologi. Plus att mytologin är historiskt förankrad och det ger lite extra krydda.

Hur gjorde ni er research?

Vi gjorde all research själva. Vi började med grekerna. Vi gick till biblioteket för att hitta litteratur i ämnena, vi använde oss framförallt av barnavdelningen som hade böcker som passade sig för spelscenario. Informationen var lätt och sen var det mycket bilder som illustrerade allt. Vi läste tonvis med böcker.

Hur kom det sig att ni valde Norden?

Som amerikan kommer man i kontakt med en hel del av det nordiska arvet relativt ofta, så det var ett naturligt val. Nordborna gav sig ju också ut för att ta över Europa och det är därför som de kan röra sig mer fritt än de andra i spelet.

Nordborna är spelets vildar?

Vildar. Det är nog upp till var och en att bestämma om de är det eller inte, men helt klart tog det över områden på fysiska aktiviteter.

Vi valde också norden på grund av att Age-spelen säljer bättre i Europa än i USA.

Vad har ni som fokus – att göra spelet mytologiskt korrekt eller att anpassa graden av mytologiska inslag efter vad som är roligast att spela?

Vi satsar helt klart på att göra ett roligt spel. Sedan är det ju inte negativt om man kanske lär sig något om mytologiska karaktärer med mera när man spelar.

En person som kan sin historia – kommer han att ha ett övertag gentemot en som inte är mytologiskt intresserad?

Nej. Klart att man känner igen karaktärer, men vad de kan göra i spelet vet de inte. Några karaktärer har i och för sig superkrafter i mytologin och de är de samma, men efter att man har testat en karaktärs krafter vet även de icke insatta vad den kan göra.

Om en person som inte spelar spel till vardags, men gillar mytologi, kan han finna spelet intressant?

Ja, det hoppas jag. Att han ska tillgodose sitt intresse är kanske inte något att hoppas på, men det finns klassisk
a händelser som man kan spela och det ska förhoppningsvis skapa intresse.

Vad är viktigast i spelet? Den strategiska delen eller att vara bra på att kriga?

Man måste vara bra på att bygga upp sin ekonomi för att kunna kriga, så det är en blandning. De som är allra bäst på spelet lär sig snabbt att se vad som fungerar och inte fungerar när de bygger upp civilisationen, man måste kunna överge en taktik för en annan och så vidare.

Vilken gud är din favorit?

Det är olika, men jag gillar Hades bäst just nu – han passar min personlighet.

Hur länge har ni utvecklat spelet?

Tre år kommer vi att ha hållit på när spelet släpps. Grafikmotorn började vi med tidigare, så den har vi arbetat med i nära fem år.

Realtidsstrategispel finns det många av, är det inte lätt att det blir samma sak spelen igenom?

Jag tycker att de bra spelen, de som säljer mest, är olika varandra. Det gör att genren inte utvattnas.

Men det kommer ju många skitspel – rent ut sagt – inom genren.

Jo, men den stora massan spelar inte dem. Det är mest ni speljournalister som måste testa alla – och sedan tipsar ni om vad som spelarna ska köpa.

Det är väl i och för sig sant, men wow-effekten blir ju lätt utbytt mot ”ännu ett RTS-spel”.

Jag spelar i stort sett alla spel som kommer ut i genre, för att se om de lyckats med något vi inte har gjort och så vidare. Vi på Evolution Studios kommer förmodligen att göra spel i genren tills de slutar sälja.

Vad spelar du helst själv?

Strategispel är min genre, men jag spelar även spel som Desperados och Commandos. På kontoret spelar vi Age of Empires minst en gång i veckan, men nästan dagligen. Det gör vi för att det är kul, det känns bra att spela en egen produkt – ren motivation att arbeta mer med det vi sitter och gör dagligen.

Jag har inte spelat Dungeon Siege än, men kommer att göra det så snart som möjligt. Däremot har jag spelat lite Warcraft III.

Nåt som jag inte spelar är förstapersonsspel, de ger mig inget.

Hur får du inspiration till nya spel?

Genom att spela andra spel i genren – även våra egna. Vi kommer kontinuerligt på nya saker när vi sitter och utvecklar ett spel och så tar man ju in många saker, till exempel nåt man läser eller kanske ser på bio.

Vi får även mycket feedback från gamers världen över, vi har bra kontakt med många fansiter och så vidare.

Någon film som gett inspiration till Age of Mythology?

Det finns inte så många, men Clash of the Titans fungerade som inspirationskälla.

Vad är din funktion i spelutvecklingen?

Jag var en av de tre som skapade första Age-spelet, men nu är jag mer av företagets talesman. Jag är med i början på varje koncept, sen lämnar jag över till ansvariga. Jag har hela tiden koll på vad som händer och kommer med input. Dessutom brukar jag arbeta med flera titlar samtidigt på det sättet.

Jag förutsätter att när du kommer med input så lyssnar utvecklarna…

Haha. Jo, det gör de. Jag var väldigt noga med att gudakrafterna som man kan använda i spelet skulle vara naturliga, till exempel regn och åska med mera, och inte vara magi. Och så är det i spelet.

Berätta om multiplayer-delen.

Multiplayer är mycket viktig för spelet, det är där som alla hardcore-spelare kommer att hålla till och det är de som sedan berättar för sina vänner att de måste ha spelet och så vidare. Tidigare kunde man vara åtta spelare, nu kan man vara 12 stycken.

Några andra nyheter?

Vi har lite olika spellägen för att passa olika spelstilar och regioner. Tillexempel i Tyskland gillar de att hålla på att bygga upp civilisationer, medan i Asien vill de gärna komma igång och kriga så snabbt som möjligt. För att tillfredsställa de sista har vi skapat Lighting Matches som är en form av Death Match. Här går all uppbyggnad av civilisationen fem gånger snabbare än i vanliga spelet och det gör att man kan komma igång med krigande snabbare. En match här brukar ta runt en kvart, mot 35-60 minuter i vanliga fall.

Ni har riktat er till alla i och med alla dessa spelsätt.

Ja, vårat mål är att attrahera en så stor publik som möjligt.

Du har arbetat med Sid Meier.

Ja, jag arbetade på Microprose mellan 1989-1992 och Sid frågade om jag ville vara hans assistent.

Har ni fortfarande kontakt?

Ja, vi pratar ofta. Vi pratar dock nästan aldrig om våra spel, det får vi inte göra. Däremot så pratar vi gärna om dem när vi är klara med dem. Vi åkte på en Alaska-resa med våra familjer och då pratade vi mycket om vårat första Age-spel. Vad som hade gjort det till en sådan stor succé och vad man kunde göra med spelserien i framtiden. Det snacket skapade nästa spel i serien skulle man kunna säga.

Jag pratade nyligen med honom, innan jag åkte till Europa. Då pratade vi bland annat om Warcraft III.

Vilket spel var roligast att arbeta med?

Railroad Tycoon var det roligaste. Vi åkte runt och tittade på museum, modelljärnvägsutställningar och så åkte vi ut någon dag då och då för att åka ånglok med mera. Bara för att få rätta känslan och få lite ny motivation. Vi var bara tre personer som arbetade med spelet och allt som allt tog det sju månader att göra det.

Det kommer fortfarande fram personer och pratar om spelet. Komiskt nog ville inte Microprose ledning göra spelet, de ville mest göra flygsimulatorer, men Sid stod på sig. Samma sak gäller Civilisation.

Vad är nästa stora sak inom spelande?

Onlineuniversum. Nu är allt mörkt, man ska i princip ha ihjäl någon och ta dennas saker och krafter. Inget spel går ut på att bygga upp saker och det borde finnas efterfrågan på något konstruktivt. Att arbeta tillsammans och skapa något.

Hur kul är det att spela något spel som är populärt idag för en nybörjare, man får i stort sett stryk av hardcore-spelare och sen är det inte mycket mer. Det kanske kan göra att det kommer fler kvinnor som spelar också.

Men man måste ha ett mål med spelandet.

Ja, mål måste finnas. Sim City är på det spåret. Målen kanske kan vara att alla i sitt land ska kunna skriva och läsa eller något annat. Man skulle till exempel kunna bygga upp Sverige tillsammans från första början tills nu.

En annan sak är att man kanske kan existera under sin riktiga identitet, i stället för att man som nu är en opersonlig person med ett alias.

Sånt kommer nog att få fler spelberoende.

Man måste balansera allt i livet. Man behöver flera inslag. Spelande bör bara vara en del av livet.

Ever Quest har nog en hel del på sitt samvete när det gäller spelberoende.

Ja, vi brukar kalla det ”EQ Flu” (EQ-influensa) när folk sjukanmäler sig på jobbet. De har spelat för länge och orkar inte upp.

Men det är upp till personen om man drabbas av spelberoende mer än spelen.

Sedan var våra 45 minuter, som blev dryga timmen i och för sig, slut och därmed lämade vi - eller jag - Bruce för att åka hem och återge vårat möte till er.