Imorgon börjar den kanske sista stora konsolkampen på allvar. Xbox One mot Playstation 4, med Wii U lite vid sidlinjen, i en titanernas match – möjligen den sista innan konsoldöden sätter in. Det finns en hel del som pekar mot det. Själv ids jag dock inte riktigt tänka på den saken just nu, för det är en helt annan slags död jag funderar på. Inte spelkonsolernas eventuella död utan döden vi dör och den död vi sprider i spel.

Jag är nämligen mitt i #Naughty dogs #The Last of Us. Det låter kanske konstigt, men faktum är att spelet gör mig lycklig av ett udda skäl: Att döden är oberäknelig och att allt inte går så jäkla bra hela tiden. Att även livet i ett trippel-A-spel kan gå åt helvete mest hela tiden känns helt enkelt rätt fräscht och får spelupplevelsen att bli lite mer på riktigt.

En bild som kan göra dig förbannad, men knappast berör djupare än så.

För med tanke på hur mycket vi dödar och dör i spel, kan det tyckas lite märkligt hur outforskad och onyanserad just speldöden är. Hur lite döden egentligen används i gameplay annat än för att markera att man misslyckats eller förlorat. Eller som något slags poängräkning; döda fiender för att få pluspoäng, dö själv och få minus.

Det är ju inget fel i det, många gånger räcker det mer än väl och är både kul och spännande. Men ändå, jag undrar hur många gånger jag dött i ett spel? Jag försöker räkna efter, men kan faktiskt inte ens uppskatta siffrorna. Har jag dött tusen gånger? Det måste vara mer. Tio tusen? Kanske. Det känns som en miljon, fast så mycket kan det ju inte vara. Hur många jag dödat är ännu svårare att uppskatta, stört omöjligt faktiskt. Det måste hur som helst handla om väldigt höga siffror. Jämfört med det är det få dödsfall som etsat sig fast i mig.

Speldöd som känns

Men det finns så klart speldöd som skakat om. Jag tänker på spel som första #Bioshock, #Red Dead Redemption och #Heavy Rain, eller den där jättestora nallebjörnen i #Shadow of the Colossus, en del händelser i #Mass Effect och nu senast i #Bioshock Infinite.

Men i The Last of Us är döden något annat; den är ständigt närvarande, oberäknelig och hotar att bara hända utan någon gjort sig förtjänt av att dö eller att döden fyller något spelmässigt syfte. Lite som döden är på riktigt. Det talar spelet om för en redan från början. Det skapar en nerv i upplevelsen, gör spelet svårt att förutsäga och beräkna. Döden används både för att skapa känslor i spelaren och som en viktig del i dess gameplay, nästan som ett element av kaos.

Spelvåld som bitvis smärtar i hela kroppen.

Dessutom är dödandet man själv utför inte heller distanserat och slentrianmässigt; eldstriderna är visserligen inte värst mer personliga än de var i Uncharted, men närstriderna blir ibland riktigt obehagliga. De tar tid och det hörs en del rätt vidriga ljud. När jag intervjuade en av Naughty Dog-producenterna på förra årets E3 sa han att de hade haft som mål att få våldet att kännas verkligt. Det kunde låtit spekulativt, men eftersom Naughty Dog byggt upp ett stort förtroendekapital hos mig tänkte jag att det kanske kunde bli något intressant av det.

Det blev det.

”Men i The Last of Us är döden något annat; den är ständigt närvarande, oberäknelig”

För med döden ständigt hotande för alla man bryr sig om i spelet och det åtminstone stundtals smärtsamma likviderandet av fiender vänds spelupplevelsen faktiskt inåt. Jag känner mer, bryr mig mer.

Kanske är det en trend, något som ligger i tiden. Jag hoppas det. Förra årets #The Walking Dead gjorde ju samma sak, fast kanske ännu mer dramatiskt. Där är döden så allestädes närvarande att nästan vartenda beslut är förknippat med den; från vem som ska få ens äpple till om man ska säga sanningen eller ljuga. Allt kan sluta i döden någonstans längre fram, man vet det, man känner det. Och man har hela tiden känslan av att det är ens egna beslut som avgör saken, även till synes små beslut.

The Walking Dead gjorde speldöden levande.

Spelet lovar ingenting om vem som ska få leva eller vem som måste dö. Där finns heller inga riktigt bra beslut eller lösningar, bara mindre dåliga. Att man, trots att man gjort sitt bästa för allt och alla, ändå kan utsättas för att folk man bryr sig om i spelet dör kändes som något helt nytt.

”Tårarna rann där hen stod i studion tillsammans med ljudteknikern utan tillgång till annat än lite konceptbilder ur spelet”

På Nordic Game i Malmö för några veckor sedan var två av röstskådespelarna på plats. En av dem berättade att hen inte visste att hen skulle dö förrän en bra bit in i inspelningarna. När man spelar in röster till spel fungerar det inte som radioteater – det är inte flera skådisar i studion samtidigt som spelar mot varandra. Skådespelarna är i stället ensamma och spelar in varje replik eller ljud för sig, för att det ska bli enkelt att klippa och sedan användas lite hur som helst av utvecklarna. Det är alltså en ganska steril och ensam upplevelse att agera i. Ändå brast hen ut i gråt när hen spelade in sina sista repliker (se där ett bra sätt att använda hen; för att inte spoila ett spel).

Inte nog med det. Den andra skådespelaren gjorde likaledes när hen några dagar senare spelade in sina repliker i samma scen, fastän hen överlevde. Tårarna rann där hen stod i studion tillsammans med ljudteknikern utan tillgång till annat än lite konceptbilder ur spelet.