"Fyra timmar kort men känns som en livstid"

Jag älskar att vara introvert. I min värld är negativt klingande ord som tomhet och isolering något stärkande. Jag kan såklart också uppskatta gemenskap, tjo och tjim, men ensamheten är på många sätt mitt bränsle – när den är självvald, det vill säga. När tomheten är oönskad äter den upp mig inifrån. Jag är ju inte mer än människa.

Och Sea of Solitude är mänskligt. Det må vara repetitivt, övertydligt, guppigt berättat med tveksamt skådespeleri och, trots att det utspelar sig i en sjunken stad, bitvis grunt. Ändå har det något, något som manar på mig under det korta äventyret. Det finns något väldigt äkta i alltsammans.

Det är lika behagligt att spela som det ser ut.

Nej, detta är inte ännu en av cameo av den vita vargen Geralt.

Mycket av bildspråket har något att säga.

Kai må se sig själv som ett monster, men hon är inte den enda.

Kay, en vanlig flicka vaknar upp i en ovanlig verklighet på ett mörkt hav där hon, täckt av mörker både inuti och utanpå, påbörjar en färd som knappt är fyra timmar kort men ändå känns som en livstid. Sea of Solitude är på gott och ont lättspelat. Ibland glider Kay fram genom den dränkta staden, förbi kyrktorn, och ser både fiskstim och tågvrak i det klara vattnet. Ibland kliver hon iland och hoppar mellan taken och utforskar landskapet, och lämnar svarta fotspår bakom sig.

Samtidigt kan spelet inte låta bli att dra ut de simplaste av gameplay-moment till leda. Det är aldrig svårt att veta vart man ska, men det är bitvis svårt att uppbåda entusiasmen att ta sig dit. Att en enda gång undvika ett monster genom att simma från tak till tak är kittlande, men efter tiotalet simturer skruvar jag på mig. Ibland handlar det om att valla ljusfigurer – om och om igen. När berättandet dessutom är guppigt blir det åtminstone stötvis ganska ihåligt.

Ibland görs det i och för sig med fingertoppskänsla. En plats där själva spelandet och den tematiska ensamheten möts på ett lysande sätt är i den mörklagda skolbyggnaden. Spöklika händer sträcker sig ur vattnet och skuggvarelser, som bara kan dödas med ljus, spärrar vägen framåt. Samtidigt hörs ekon av en förstörd barndom i korridorerna. "Vi skojar bara", säger skuggorna, samtidigt som tortyren eskalerar. Kay kan inte göra annat än att se på.

"Det fula och det fina med ensamheten"

Fler än en har gjort spelet (tolv stycken, om man ska vara petig) men det känns ändå till stora delar självbiografiskt, något som Jo-Meis Cornelia Geppert varit tydlig med. Kanske är det just därför det uppenbart platta får något slags djup. Vid ett tillfälle bestiger Kay ett högt kontorskomplex där den ständigt frånvarande karriärspappan väntar på högsta våningen, så klart i form av ett monster. Det är som bekant ensamt på toppen.

Berättandet träffar rätt vid fler tillfällen, som när Kay funderar över varför hon förstår monster men inte människor. Men spelmomenten har alltså en tendens att loopa sönder sig själva. Att smälta isväggar blir snabbt gammalt och man kunde tydligen inte låta bli att fylla den här vackra världen med samlarprylar. I det här fallet: måsar och flaskposter.

Ibland träffar det så rätt.

Istället för Jesuskomplex: Moseskomplex.

Mycket vackert i all sin enkelhet.

Om du vill kan du samla på måsar. Det vill du inte.

Samtidigt är Sea of Solitude behagligt att spela. Även när det blir enahanda ger jag aldrig upp. Viljan att se hur Kays resa tar slut är alltid större, och vägen är ändå mödan värd. Första gången vattnet delar sig à la Moses suger det till i magen och även i det övertydliga lyckas spelet ändå fånga min uppmärksamhet. Kay ska vara en ung vuxen men Sea of Solitude känns som något jag upplever ur ett barns "monster under sängen"-perspektiv. Kay bär en ryggsäck där mörker samlas och förvandlar verklighetens sorger till mytiska bestar.

Det här naiva är samtidigt en styrka och även om det inte alltid rimmar med spelandet är Sea of Solitude ändå ett verk som fångar både det fula och det fina med ensamheten.

Fotnot: Recensionen avser PS4-versionen. Spelet är också släppt till pc och Xbox One.