Jag vet inte vad det är med min hjärna, men jag gillar snabb bekräftelse på min egna förträfflighet. Erfarenhetspoäng, utrustningsnivåer och små snabba belöningar föder mitt ego. Egentligen borde jag vara en av dem som hänger på den lokala pizzerian med en smörsmakande Carlsberg framför spelmaskinerna – men det gör jag inte. Istället sitter jag med Ghost Recon: Breakpoint på skärmen och en skrattande vän i hörlurarna. Men jämförelsen mellan mathaket och Ubisofts senaste AAA-kick är för tydlig för att låta bli – båda är rätt sunkiga upplevelser.

Ghost Recon: Breakpoint utspelas på ön Auroa, en fiktiv utopi där arbetare och lokalbefolkning lever i harmoni. Ett samhälle där alla jobbar för en bättre värld och ett bättre liv. Men något har gått snett och man bestämmer sig för att skicka in specialstyrkan ghosts för att reda ut det hela. Du förstår säkert att det inte riktigt går som planerat. Helikoptrarna blir attackerade av något nytt slags antiflygsystem och du vaknar upp i ett träd. Auroa är en vacker ö utanför Australien med en imponerande biom: träsk, vackra stränder, djupa skogar, glaciärer och höga berg. Det är inte en grafiskt imponerande upplevelse, men ack så krävande. Jag och min ständiga vapendragare Johannes drar i reglage för att stabilisera bilduppdateringen och få spelet snyggare. Något känns dock alltid lite fel.

På Auroa huserar Jace Skell och hans Skell Technology. Det är som ett massivt Silicon Valley där programmerare, ingenjörer och melonfarmare samsas. Skell Technology utvecklar framtiden och melonfarmarna schyssta meloner – som du kan plocka upp och äta. Det sker dock ett skifte i arbetet för en ljusare framtid och inriktningen på utvecklingen går mer och mer mot det militära. Mycket verkar ha att göra med antagonisten Cole Walker, spelad av Jon Berhntal, och hans halvglada gäng legoknektar. Det finns mycket mer att säga här, men jag ska inte förstöra upplevelsen för dig som faktiskt tar dig tid att ge dig på Breakpoint.

"Det står klart att Ubisoft Paris vill väldigt mycket med Breakpoint"

Fast handling, uppdrag och hur detta upplägg fungerar måste vi behandla lite mer. Man kan säga att de flesta uppdrag utgår från högkvarteret Erehwon där en grupp homesteaders huserar. Det är personer som slagit sig fria från storföretagets järngrepp över ön och där du som spelare kan möta andra kompisar och handla i butiken. Det hela är förlagt till en grotta där solen vackert lyser ner på de fria NPC:erna. Nästan lite hemtrevligt. Likheterna med The Division är slående och det står klart att Ubisoft Paris vill väldigt mycket med Breakpoint.

Pass på! Han drar fingerpistolen!

Genom att prata med personerna här får du uppdrag som du kan pinna fast i ditt interface och använda som vägledning på kartan. Max tre stycken kan du ha igång samtidigt, men det är rörigt att hålla reda på allt. För du ska hålla koll på ledtrådar du samlar på dig under de olika uppdragen och det är extremt mycket som händer på skärmen när du går in i menyn. Jag har många speltimmar i ryggen, men tvekar ändå att säga att jag "har koll" på spelets interface. Tack gode gud för min alldeles egna vapendragare Johannes.

"Det är mycket som Ubisoft Paris inte tänkt på"

“Jag har bjudit in dig”, säger Johannes och upp på skärmen får jag alternativen att trycka F2 för att gå med i hans grupp, eller F3 för att avböja. Jag trycker på F2, men inget händer. Jag håller inne F2, men inget händer och här börjar jag ana oråd. Det börjar inte direkt bra, men vi löser det hela genom att jag bjuder in honom till min grupp och äntligen är jag hel igen. Äntligen kan vår resa genom de snötäckta bergen inledas.

“Vad fan håller du på med?”, frågar jag Johannes. “Jag är finsk”, svarar han efter att i fem minuter, istället för att rekognosera, ha rullat runt i snön och täckt sin soldat i vad som ser ut som vit målarfärg. En ny och trevlig funktion, men det var kanske inte så här den var tänkt. Det är mycket som Ubisoft Paris inte tänkt på och det stör mig. Jag har ju roligt – ibland.

Under våra tidiga uppdrag nämns “Project Deus” ett antal gånger, men huvudkaraktären Nomad verkar inte fästa någon vidare vikt vid detta kärnämne. Här är ett prov på lathet i berättandet. Om någon arbetar på ett stort och viktigt projekt, varför frågar du då inte vad det rör sig om? Varför ge dig ut på självmordsuppdrag för mer information, när en av nyckelpersonerna står där framför dig? Det här upprepar sig ett antal gånger, men Nomads huvudmål verkar vara att komma bort från ön och få dit förstärkning.

Det är inte bara i berättelsen som spelet faller, för i slutändan är det inte vad jag är ute efter. Jag vill ha ett tight soldatspel där jag och min vän kan leka att vi är något annat än småsura gubbar, som mer än gärna tar en öl och snackar skit – helst om varandra. Men Ghost Recon: Breakpoint är allt annat än tight. Det är en härva av snåriga menyer, serverproblem och item levels.

"Det känns som jag spelar en tidig beta"

Ett av de stora problemen är alla buggar. Titt som tätt uppstår problem med de ändringar jag gör på mina vapen i spelets gunsmith-funktion. Jag älskar att kunna modifiera saker in absurdum, men vill även att saker och ting ska fungera. Värst är det när man spawnar och springer runt med en fingerpistol, eller där kikarsiktet slutar fungera mitt i en räd mot en bas med häftig loot. Eller när min medspelare teleporterar omkring. Eller där min kompis ser mig, men mitt spel inte registrera att han är med mig. Eller hur urbota korkad AI:n är, trots att vi möter spelets supertrupper, The Wolves. Eller NPC:er som inte laddas in. Eller för den delen alla osynliga väggar du faller in i. Däremot har jag inga problem med de omtalade mikrotransaktionerna: de finns där, men jag känner aldrig kravet att betala mer för att ta mig vidare.

Jag brukar inte bekymra mig över buggar, men när jag stöter på dem hela tiden blir det svårt att inte bli störd. Det känns som jag spelar en tidig beta. Ubisoft Paris vill väldigt mycket och det finns enorm potential i det här spelet. Det är roligt med mycket loot – även om den är meningslös. Det är dock inte roligt när min superdupersoldat har problem att komma över en häck, eller när man sitter och skriker för att man inte kan klättra upp på en vanlig stege. Fordonen är ett kapitel för sig, de saknar all form av körkänsla, men ok… De kan klättra upp för berg, vilket gör det ganska enkelt att ta sig till svåråtkomliga baser. Stup är dessutom harmlösa, det är som att åka i badboll ner för en backe.

Det råder ingen tvekan om att Ghost Recon: Breakpoint har sina stunder och jag tvivlar inte en sekund på att det kommer patchas till dess att det inte finns någon morgondag. Men – jag kan inte basera ett betyg på hur jag tror att spelet ser ut om sex månader. Det är inte ett årgångsvin utan ett generiskt krigsspel, och hur mycket än min optimisthjärna vill, kan det inte sluta på annat sätt än så här. Jag kommer fortsätta spela, men du måste förstå att Ghost Recon: Breakpoint här och nu inte är en färdig produkt, och det är skamlöst att ta fullpris för den.

Fotnot: Pc-versionen testad.

Ghost Recon: Breakpoint
2
Tveksamt
+
Spelet har potential
+
Småroligt med en vän
-
Vapenkänslan lämnar en del att önska
-
Många serverproblem
-
Pop-ins
-
En buggfest utan det roliga i "fest"
Det här betyder betygen på FZ