I mina öron låter det rätt likt hur exempelvis #DayZ funkar; släpp spelet i halvfärdig form och utveckla det sedan i någon slags symbios med spelarna. Vilket i sin tur är en affärsmodell som #Minecraft var pionjär för. Ännu ett exempel på att affärsmodell och spelutveckling går hand i hand; som spelare tar du vid köpet ställning till om du vill betala för ett halvklart spel som eventuellt kommer att bli klart medan du spelar, och indirekt är du därför med och utvecklar det.

Det är inget fult eller fel med det, det är bara så det är. Affärsmodellen blir ett sätt att både finansiera utvecklingen och kolla om spelet är något som lockar konsumenterna. Men ändå är vi tillbaka till detta med att affär och spel är extremt sammankopplade.

Det som gör det så extra rörigt i spelvärlden är så klart att den snabba och ständiga utvecklingen hela tiden tvingar fram nya, delvis oprövade affärsmodeller. Det ligger i sakens natur. En del överlever ytterst kort tid, andra några år och ytterligare några förblir till synes för alltid. Jag skulle till exempel tro att Minecraft- och Dayz-modellen är här för att stanna, jag kan inte se vad de finns för hinder eller vad som skulle vara nackdelen.

Nya Dungeon Keeper sätter intäkterna framför spelglädjen. För det har EA fått betala ett skyhögt pris – kritiken har varit skoningslös.

Men vissa affärsmodeller fungerar bara så länge en specifik marknad finns. När marknaden försvinner eller förändras, försvinner eller förändras även den speldesign som var anpassad för just den marknaden.

Vilket än en gång leder mig över på, just det, free2play.

Just nu är det ett jäkla gissel, särskilt i mobilspelsvärlden. Själv undviker jag det helt om jag inte måste spela för att recensera eller undersöka spelen. I många fall handlar det rätt och slätt om att utvecklare sabbar bra spel för att anpassa dem efter rena betalningsmodeller, som i nya #Dungeon Keeper.

"Jag skulle till
exempel tro att
Minecraft- och Dayz-
modellen är här
för att stanna"

Spelet har alldeles uppenbart inte gjorts med spelupplevelsens bästa för ögonen hur mycket än utvecklarna bedyrar det; istället är det skapat runt mekanismer som ska trigga folk att betala för att spela vidare. Det är speldesign lindat runt affärsmodell. Det är en så låg form av speldesign att jag baxnar. Om jag var mer av en spelideolog skulle jag hävda att Dungeon Keeper närmast är ett anti-spel, och går stick i stäv med hela spelandets grundidé. Det är inte den sortens problem som är roliga att ta sig an i ett spel, eller hur? Att spelet säger till dig att du inte får spela på en halvtimma om du inte betalar pengar, vad har det med spelkvalitet att göra?

Jag undrar om någon svensk journalist har granskat och skrivit mer om fenomenet än jag? Jag tror faktiskt inte det. Många av er som läser mina krönikor börjar nog till och med bli trötta på att jag ständigt återkommer till fenomenet. Själv tycker jag ju uppenbarligen att det är viktigt och därför har jag har skrivit krönikorna här, pratat på SVT om det flera gånger, i radio och grävt i anmälningar mot de så kallade gratisspelen hos både Konsumentverket och på Arn. Motsägelsefullt verkar jag ändå mindre arg än många andra spelskribenter. Jag har ofta undrat varför.

Till polletten trillade ner härom dagen. Jag känner igen det från förr. Och har sett något gott komma ur det.

Många av er har antagligen haft er spelungdom efter att NES nådde Sverige 1986. Då hade jag redan gått ut gymnasiet och gjort lumpen. Min speluppväxt skedde istället i under slutet av 70- och början av 80-talet i en flipperhall, ett riktigt mörkt och dystert kyffe i utkanten av Norrköpings centrum. Där spelade jag och mina kompisar bort surt förvärvade pengar på #Space Invaders eller #Defender under helger och raster.

Spade Invaders gjorde Arnroths ungdom roligare. Och fattigare.

Jag minns det verkligen med nostalgiskt skimmer och med glädje. Pirret i kroppen när jag hade tillräckligt med pengar för att det skulle vara någon mening att gå dit. Eller när någon av kompisarna hade det, så jag kunde hänga med och bara titta på.

Men jag minns också hålet i magen när jag spelat bort min sista tia på #Donkey Kong, ångesten när hundralappen jag under förmiddagen tjänat på att döma ett par basketmatcher, några timmar senare låg i myntsamlaren inne i diverse arkadkabinett.

Spelen var roliga och bjöd på ständig utmaning, inget snack om saken. De var fängslande och fascinerande. Men de var också designade för att dra in pengar. Okontrollerat mycket pengar.

I mikrotransaktioner.

Från främst barn och ungdomar, sådana som jag och mina kompisar. Mina pengar.

Spelen hade dessutom ständiga köpuppmaningar: ”Stoppa i mer mynt nu för att inte förlora ditt spel och tvingas börja om från början! Stoppa i nu, 10, 9, 8, 7...” För mig var det här inget bra. Jag fick helt enkelt bestämma mig för att sluta gå till spelhallen. Det var enda sättet att behålla mina pengar.