Machinegames vill skapa ett actionspel av klassiskt snitt och skippar hälsa som fylls på automatiskt.

Att spelarens hälsa fylls på automatiskt har sedan framgångarna för #Halo blivit en de facto-standard i actiongenren men när #Machinegames visualiserade sig ett nytt #Wolfenstein var det en av sakerna de ville ändra på. När Thomas Arnroth intervjuade Jerk Gustafsson (studiochef på #Machinegames) för TT svarade han bland annat på frågan om deras målsättning är en radikal omtolkning eller något som bottnar i äldre Wolfenstein-spel.

Vad gäller gamedesign så var vårt mål från första början att gå tillbaka till vad vi älskade med klassiska id Software-titlar, som Wolfenstein, Doom och Quake. Gray Matter’s Return to Castle Wolfenstein var också ett fantastiskt spel och har fungerat som en stor inspirationskälla. Vi valde att lägga fokus på tunga vapen, en mer aggressiv AI och att gå tillbaka till fps-rötterna med en icke re-genererande hälsa. Detta blev några av grundpelarna vi satte upp vad gäller själva shooting-upplevelsen.

Till en början kändes denna approach underligt kontroversiellt, men nu när vi på allvar börjar se resultatet av den, tillsammans med moderna inslag som dynamisk AI, 60 fps, och avancerad, intuitiv playerrörelse är jag glad att vi höll fast och trodde på den. Det är helt enkelt väldigt roligt att spela.
Utöver detta har vi också valt att fortsätta arbeta med några av våra främsta styrkor. Vi skapar ett äventyr med stark story och narvarokänsla. Vi har dessutom en hel del äventyrsinslag samt en mix av andra intressanta game-play element som exempelvis smygande och närstrider.

Trots att originalets skapare #id Software och #Enemy Territory var starka inom multiplayer kommer nya Wolfenstein bara att erbjuda singleplayer, något Gustafsson kommenterade:

Vi lägger all vår fokus på en extremt stark, story-driven singleplayer upplevelse. För oss är detta väldigt viktigt. Något som Bethesda förstår och som också är en av anledningarna till att jag älskar att vara en del av dem. De tror på vad vi gör och ger oss den kreativa frihet som gör att vi tror på vad vi själva gör – något jag är övertygad om är nyckeln till att utveckla en riktigt stark titel.

Victor Leijonhufvud befinner sig just nu i London på ett #Bethesda-evenemang och återvänder förhoppningsvis med färska intryck från ett 1960-tal där nazisterna härjar fritt.

ETt tydligt exempel på när spel blir lidande av MP är just Bioshock. Ettan var helt otroligt bra i SP där utvecklarna inte hade med någon MP utan allt krut lades på SP-delen. Tvåan där utvecklarna implementerade en MP-del blev klart lidande i SP som int... 24/05 Precis så det ska vara, svårt! "Det är ju jättekul att möta en boss man vet att man garanterat kommer klara av för man behöver bara ta skydd några sekunder och sedan fortsätta skjuta.." 21/05 Starta om behöver man sällan göra i spel med hälsomätare, och autoregen är ju en form av fusk anser jag. Ass Creed 3 tex, autoregen under strider tom, kul att vara odödlig? 21/05 Inget multiplayer! Det låter lovande. Och ett hälsosystem som det skall vara. Jag tror minsann det finns fler och fler spel på gång som är väldigt intressanta. Har alltid tyckt att regenerarande hälsa känns som fusk. Att spela så man hade fett med hälsa... 21/05 Health pools och snabba shooters är najs, men då måste de gå iväg från hitscan vapen också för att få det att fungera 21/05 Ja, det är irriterande. Men hellre det än att ha regenererande liv. 21/05 Jo det är väldigt kul eftersom varje eldstrid är avgörande så man måste hela tiden försöka förlora så lite hälsa som möjligt och inte bara ducka i 3s så fort man börjar bli skadad. Det här var väldigt goda nyheter för min del. :-) 21/05 Ja, för det är ju jätte kul att behöva starta om banan / ladda om från senaste saven bara för att man har för lite HP för att ge sig på en boss eller en grupp med fiender. 21/05 Kanske är detta startskottet för något nytt då? Eller iaf för nya lägen inom spel där allt inte är auto. 21/05 Någonting är verkligen fel i dagens spelindustri när det här är en nyhet. 21/05
Skicka en rättelse