Bethesda förklarar varför auto-levlade fiender är ett måste och varför de skippade multiplayer.

I en ny intervju berättar #Bethesdas game director Todd Howard om varför spelhuset skippade det efterfrågade multiplayer-läget i #Skyrim och om varför utvecklarna bedömer auto-levlade fiender vara ett måste för spelupplevelsen.

– De två mest efterfrågade sakerna är drakar och multiplayer. Vi prickade in en av dem den här gången, säger Todd Howard.

– Vi ser alltid över [möjligheten till] ett flerspelarläge, skriver upp massvis av idéer på whiteboarden, och det förlorar alltid. Det handlar inte om att vi inte gillar det. Jag kan tänka mig olika sätt där det skulle vara väldigt kul, men i slutändan skulle den utvecklingstiden tas ifrån att göra singelspelet så bra som möjligt och det är där våra hjärtan ligger.

Fiender som stiger i nivå i takt med dig själv var en feature som kritiserades häftigt i #Oblivion. Trots detta finns funktionen med också i Skyrim, men Todd Howard säger att Bethesda lärt sig av kritiken.

– Du behöver faktiskt några auto-levlade fiender i ett sådant här spel, det handlar bara om hur och när du gör det. Det är uppenbart att Oblivion hade platser där det inte funkade så bra. Det är något jag tycker vi löste bra i Fallout 3, så Skyrim fungerar på ett liknande sätt som i Fallout 3.

– Vi vill ha toppar och dalar där du ibland blir ordentligt utmanad och ibland känner dig riktigt mäktig, säger Todd Howard.

Drygt 100 personer jobbar på Skyrim och utvecklingen tog vid strax efter Fallout 3-släppet 2008. DirectX 11 stöds i pc-versionen, till glädje för Windows-lirarna.

FZ har skrivit spaltmeter om The Elder Scrolls V: Skyrim – allt Skyrim-relaterat hittar du här.

Första april-säker nyhet™ – eftersom skribenten avskyr denna dag med glödande passion kan du som läsare säkert utgå ifrån att alla nyheter som bär "Första april-säker nyhet™"-symbolen är nyheter du kan lita på.

Jag har märkt det nu när jag spelat om Morrowind, det var så länge sedan jag spelade det sist. Måste säga att det sköts snyggt i Morrowind jämfört med Oblivion. Helt perfekt är det inte men det fungerar. 16/04 Bra att dom använder system likande Fallout 3 istället för Oblivion. Jag tycker, och förstår, att ett slags levelscaling system borde finnas i en sån här öppen värld, bara det inte blir så pinsamt synligt som i Oblivion. När jag spelade igenom Fallout... 03/04 Hoppas de även gör om level systemet för vissa skills som bara blir grind grind grind grind. Slänga fireball med 1 skada ska inte vara effektivaste sättet att levla Destruction. Dessutom var attribut systemet rätt trasigt vilket tvingade fram ännu mer... 03/04 Levlande i Oblivion var i princip det enda jag inte gillade med spelet. Dels för att man bara kunde studsa runt som en tok för att sen kunna leka jesus och gå på vattnet men främst pga att fienderna levlade upp. Jag är ju inte dummare än att jag förstår... 03/04 Tycker det är lite kul att alla klagar på att det (auto scaling) finns i Oblivion men samma personer gnäller aldrig på andra RPG's som också har, te.x Planescape, KOTOR eller BG eller vad faen som helst (ja, då 99% av alla rollspel faktiskt har detta)... 02/04 Att klaga på oblivion osv är totalt jävla efterblivet. Spelet är hur grymt som helst (med moddar som passar för precis alla smaker). Samma sak gäller Fallout 3 / new vegas. Modders paradise- 02/04 Nej fy vad billigt. Lägg till områden för alla levlar istället. 02/04 förbokat skyrim :) till PC.... 02/04 har ju nött oblivion,fallout 3 och fallout vegas, och tyckte att dom hade fixat level-scalingen riktigt bra i senaste vegas och det hade lite mer balans om man också jämför lite med föregående titlar, och kommer nog vara ännu bättre i skyrim! men jag... 01/04 Som många påpekar, en viss nivå av justering på fienderna är faktiskt helt nödvändigt. En viktig poäng med utmaningar som skalar (inom eller utan satta intervaller) är att det ger ett mer oförutsägbart spel. Och det är nödvändigt för replay value! I ett... 01/04
Skicka en rättelse