Som den nanoaugmenterade agenten Alex D, hittar vi snabbt vår plats i storyn. Alex är lämpligt nog ett helt könsneutralt namn och därför är det kanske inte helt oväntat att man kan välja att spela som antingen tjej eller kille. Spelet tar vid i Alex lilla lägenhet, närmare bestämt det sovrum där man är instängd.

Augmentationer helt rätt i tiden

När föregångaren i serien, Deus Ex, släpptes slog spelet igenom stort och utvecklarna ION Storms Texas-baserade kontor med gurun Warren Spector i ledningen blev över en natt världskändisar. Deus Ex kombinerade element från skjutspelsgenren med element från rollspel på ett så briljant sätt att många gamers blev gråtfärdiga av lycka. Genom att ge spelaren möjlighet att uppgradera sig själv med hjälp av augmentationer gav man actionspelet en helt ny dimension. Inte nog med att man kunde bli bättre och starkare, man var även tvungen att välja vissa egenskaper framför andra. Man kunde inte längre få allt och ha alla specialkrafter samtidigt, inte ens om man fuskade.

I den här uppföljaren är augmentationerna tillbaka men i sin vilja att visa förändring har man dragit ner på dess roll. Då det i föregångaren fanns mer än tiotalet olika varianter har uppföljaren bara utrymme för sex dylika, där vissa av dem dessutom känns helt överflödiga. Exempelvis den som laddar ens närkampsattacker med en elektromagnetisk puls, vem sjutton ger sig på en stridsrobot med bara händerna? Valet av augmentationer blir i Invisible War nästan en självklarhet och dess betydelse är klart reducerad. Första gångerna jag fick tag i en ”Biomod Canister” som augmentationernas hårdvaluta kallas blev jag överlycklig, precis som i Deus Ex, men denna känsla mattades av snabbt när jag insåg att det inte skulle dröja länge innan jag var färdiguppgraderad.

Dockteater?

När utvecklarna ION Storm gick med sin spelutvecklingskundvagn i programmeringsaffären så verkar det som om de var så upptagna med att stoppa ner saker som pixelshading och annat lull-lull att de helt missade att paketen med spelkänsla och spelflyt trillade ur. Vid första anblicken av spelet, i ett litet skrymsle till sovrum, hackar det så till den milda grad även på en ny dator att man undrar vad som är fel. Kvickt undersöker jag grafikinställningarna bara för att till min fasa inse att de redan är så lågt man kan komma.

Mitt i grafiklaggandet gjorde jag mitt bästa, tog mig ut ur lägenheten och hittade min vän Billie. Förvånad som jag blev över att Billie såg ut som en primat med stålskelett satt jag bara och gapade framför den följande mellanklippsscenen vars kvalitet var ungefär likvärdig med spel som släpptes för fem år sedan. Efter lite mer spelande insåg jag att det inte var nog med att alla spelarmodeller hade exakt samma scriptade rörelser som de varierade mellan, samtliga höll också armarna på exakt samma onaturliga sätt och när man samtalar med två eller fler så vrider sig alla som lyssnar samtidigt och tvärt mot den som börjar prata. Rent skrattretande kan tyckas och ”ofärdigt” är ordet som jag först kommer och tänka på. Dessa scener bjuder på ungefär lika stor glädje som en död katt på en lekskola.

Stridstaktiken hamnar på hatthyllan

Jag är fast övertygad om att ett grafiskt flyt är nödvändigt för att ett spel ska inneha bra spelkänsla. Det går inte att koncentrera sig på att vara stridstaktisk genom att ducka, strejfa, hoppa och gömma sig bakom föremål om spelet hackar så att man knappt märker var fienderna befinner sig. För en person som inte har en superdator blir det således svårt att uppleva all den njutning som Deus Ex Invisible War erbjuder.

En av de aspekter som gjorde föregångaren till ett så bra spel var möjligheten att alltid kunna välja olika vägar runt ett problem. Vanligtvis fanns alternativet att köpa sig förbi ett hinder, att smyga förbi det, att skjuta sig förbi det eller kanske att klättra förbi det. Varje tillvägagångssätt gav olika konsekvenser och huruvida man lyckades eller ej berodde helt på vilken väg man tagit i utvecklingen av sina augmentationer. Denna aspekt finns givetvis kvar för om ION Storm hade utelämnat den hade man skrivit under sin egen dödsdom i spelsamhället. Ändå känns det på något sätt som att man försöker äta kakan och fortfarande ha den kvar, för när man i Invisible War ställs inför ett hinder spelar det egentligen ingen roll vilken väg man väljer för att lösa det, alla är precis lika simpla.

Banladdning kraftigt irritationsmoment

Rent banmässigt är Invisible War uppbyggt av många mindre banor som man kan färdas emellan. Vill man exempelvis gå in i en bar kommer en dialogruta komma fram som frågar om man vill ”färdas” till baren. Ett smart tillvägagångssätt kan tyckas och visst hade det fungerat – om det inte vore för det faktum att varje bana tar en halv oändlighet att ladda. Låt oss ta ett bra exempel, Half-Life. Spelet var uppbyggt av många små banor (dock ändå rätt stora i jämförelse med Invisible Wars banor) och när man kom till slutet tog det ungefär tre till fem sekunder att ladda nästa. I Invisible Wars fall är det tvärt om med små banor och långa laddningstider. För mig var 30 sekunder ingen ovanlighet och när man ska springa och träffa en person fyra ”banor” bort för att lämna en uppgift och sedan springa tillbaka och fortsätta sitt uppdrag så blir det en rejäl mängd i min åsikt onödigt laddande.

Till en början när jag fick veta att jag skulle recensera Invisible War var jag lite oroad för att mina förväntningar var alldeles för höga, då jag är ett utpräglat fan av föregångaren i serien. Men nu tror jag att situationen är omvänd, för eftersom jag fortfarande har i färskt minne all spelglädje som Deus Ex bjöd på så kan jag njuta av Invisible War på ett helt annat sätt. Därför tror jag att det finns två grupper spelare som kommer att njuta av det här spelet, medan resten nog kommer avfärda det rätt snabbt. Dessa två spelgrupper är dels Deus Ex-nostalgiker och dels superdatorinnehavare. Om man har turen att vara en del av dem båda, då är det här en upplevelse man bara inte får missa.

Testat på:

Pentium4 1,5GHz
256MB RDRAM
Geforce 3 64MB
Windows XP