Ja, nästan som i den där animerade filmen, Incredibles? Definierade, stora käklinjer och breda axlar?

– Lite så. Det är ju stiliserat som originalet, men i utförandet har det ändå mörka stunder som andra spel inte har. Faktumet att du förlorar soldater som du investerat i och jobbat med, och att skeendena är kusliga, för att inte tala om utomjordingarna själva. Det underliggande materialet är i motsats till ytan ganska mörkt, menar Jake.

– Det handlar också om att spelet i huvudsak förhåller sig till en kameravinkel som är isometrisk och placerad ganska långt ifrån. Vi behöver dimensioner som är lätta att identifiera och känna igen på avstånd, därav de stora vapnen och breda axlarna, fortsätter Jake.

– Mycket i spelet är också färgkodat, det vill säga att grönt associeras med plasma, rött med laser – starka färger som omedelbart går att identifiera för att veta vem som skjuter på vem och med vad. Så mycket av detta är praktiskt när man spelar spelet, tillägger projektets chefsprogrammerare Casey O'Toole.

Axlar breda nog att ge Gears of War komplex.

Även om jag personligen förblir skeptisk till det plojiga utseendet tycks just tydligheten och pedagogiken ha varit ett ledord i skapandet av nya Xcom – att tillgängliggöra samma djup med mer omedelbara medel. Att göra spelaren medveten om vilka verktyg som finns att välja bland och använda i varje given situation. Även om valet till slut är spelarens.

– Vi försöker hålla oss så nära originalet som möjligt i de avseenden vi kan, och för mig som speldesigner gör det att jag slipper oroa mig för hur mekaniken ska funka, även om den i stort sett rakt igenom är förfinad. Meningen är iallafall att målen som de uppnår ska vara desamma, varför vi har behållit saker som perma-död, förstörbara miljöer och krigsdimma. Det strategiska lagret, där du forskar kring utomjordiska objekt och utvecklar nya vapen för dina soldater, eller när du rentav försöker påverka världspolitiken, finns där i allra högsta grad, men uppläggen och vägarna till målen är moderniserade, berättar Jake.

– Ta en sådan sak som att du i originalet kunde behöva sköta upp till tjugo soldater under ett enskilt uppdrag. Det är ju en helt galen mängd att överse. I vårt spel är antalet betydligt mindre; du börjar med fyra och kan ha uppåt sex stycken. Istället har vi fokuserat på att individualisera dem och få dem att komplettera varandra bättre. De har fått klasser, förmågor samt uppgraderingar såsom nya vapen och föremål. Målet har varit att spelaren ska använda soldaterna i nära samarbete, fortsätter han.

Så ni har verkligen strömlinjeformat det, så att säga?

– Jag skulle inte använda ordet strömlinjeformad, för det kan misstolkas...

För nära "förenklat", kanske?

– Precis. Folk hör ordet "strömlinjeformad" och deras associationer dras direkt till något negativt. När vi snackar om att göra spelet mer tillgängligt, något som definitivt var vårt mål, så är det nästan negativt av någon anledning, för folk tror att vi ska "fördumma" det, göra det för simpelt. Det har vi verkligen inte gjort!

Team FZ räddar världen.

De äldre spelen var ju en kombination av utmanande och slumpmässiga, vilket fyllde spelaren med en rädsla för det okända. Är det här något ni har tagit vara på?

– Det har du rätt i. Allt handlar om att spelarens handlande måste ha konsekvenser. Det är vad som skapar spänningen, faktumet att de vet att varje steg de tar har betydelse. Du kan förlora dina soldater, och när du gör det är de borta för alltid. Vi har till och med infört ett nytt spelläge kallat "Iron Man", där spelaren inte längre kan spara eller ladda, och spelet självt istället sparar automatiskt efter varje steg du tar. Det gör allt ännu mer definitivt, berättar Jake.

– Kartorna är inte längre slumpmässigt genererade, förtydligar Casey. Men vi har många av dem, över 80, och utomjordingarnas placeringar är föränderliga. Du vet inte heller vilka sorters fiender du möter och när du får vilket uppdrag, så du kan aldrig förbereda dig specifikt för en situation.