2007 ser på pappret ut att bli något alldeles extra i spelväg. En rad efterlängtade och hypade titlar väntas släppas under året, men få är i samma klass som Enemy Territory: Quake Wars. Förra veckan fick Simon chansen att testa ett par banor på Splash Damage kontor i London, en chans han inte ångrar att han tog.

Gratisspelet Wolfenstein: Enemy Territory var Splash Damages biljett in i spelvärlden och de fick den av id Software. Nu fyra år senare försöker de brittiska utvecklarna återbetala tjänsten genom att föra FPS-pionjärernas lätt avdankade Quake-serie tillbaks till tronen. Planen är att göra detta med en kraftig vidareutveckling av det upplägg som användes i Wolfenstein: ET samtidigt som det kryddas med de möjligheter som Quake 2:s och Quake 4:s universum ger. Om de lyckas fullt ut får vi reda på först senare i år, men av det jag fick se under mitt besök hos Splash Damage i London har det alla chanser i världen att lyckas.

Innan jag går in på det viktiga, hur det var att spela, är det förmodligen på sin plats med en kort beskrivning av vad Enemy Territory: Quake Wars faktiskt är. Året är 2068 och strogg-styrkorna har invaderat jorden med ett enda mål - att tömma planeten på alla resurser de kan för att sedan fortsätta sitt korståg genom universum. Självklart kan vi, homo sapiens, inte acceptera detta och bjuder därför upp till en rejäl kamp. Ett krig blossar alltså upp och som i alla krig planeras olika kampanjer och det är just dessa som du får spela igenom i Quake Wars.

Bakgrundshistorier

- ett måste för att skapa spelets banor

Fyra kampanjer bjuder spelet på och samtliga består av tre banor. Kampanjerna utspelar sig i olika områden - Nordamerika, Nordeuropa, Nordafrika och stillahavsregionen - och alla banor har en väl utvecklad historia, något som enligt Splash Damage ägare och lead designer Paul Wedgwood var ett måste för att de skulle kunna skapa banor med relevanta mål och uppdrag. Det är nämligen det som spelet är uppbyggt kring med ett huvudmål som du enbart kan nå genom att klara ett antal delmål.

På Sewer, som var en av de banor jag fick chansen att spela, var till exempel huvudmålet att som GDF, människornas styrkor, ta tillbaka kontrollen över ett avloppssystem som strogg tänker använda för att attackera under marken. För att åstadkomma detta var mitt lag tvungna att först bygga en "EMP Disruptor", som effektivt tar ner stroggernas kraftfält. Sedan togs striden in i byggnaden där kontrollrummet var lokaliserat. Vi kunde inte komma åt detta rum innan ett av två galler sprängts bort. När detta var gjort kunde vi till slut storma det blottade kontrollrummet och hacka den dator som gav oss total kontroll över avloppssystemet.

Nu ska du dock inte komma här och tro att du själv kan ta itu med samtliga uppdrag, de måste nämligen utföras av en specifik karaktärsklass. Det finns fem klasser i de båda lagen - soldat, sjukvårdare, tekniker, spanare samt infiltratör - och även om de har samma övergripande roller är de inte en spegelbild av varandra. Lägg därtill att du kan välja på ett antal olika vapen för varje ras och klass och du har ett spel som bjuder på rejält med möjligheter att skräddarsy din spelupplevelse, något som Wedgwood själv ser som en av spelets stora styrkor.

Asymmetrin är en styrka

- men skapar balanseringsproblem

Mångfalden är dock inte bara av godo, det blir bland annat betydligt svårare att balansera spelet. Traditionellt sett har balanseringen mellan olika roller och lag skett med hjälp av enkel matematik där en karaktär i det ena laget får ett vapen som skjuter snabbare men mindre dödliga skott samtidigt som motsvarande person i motståndarlaget bestyckas med ett vapen som avfyrar färre skott men som gör mer skada. Detta har sedan balanserats så att båda figurerarna kan göra lika mycket skada på en viss tid och även om detta fyller sitt syfte är det inget som kan användas i Enemy Territory: Quake Wars.

I Quake Wars är nämligen raserna så pass asymmetriska att perfekt balans inte kan nås via formler. Här måste andra metoder användas och Wedgwood vittnar om intensiva och långdragna diskussioner på kontoret om de olika vapnens styrkor och svagheter. För oss som spelar innebär detta i slutändan att jämvikten uppnås genom ett avancerat sten, sax och påse-system där allt kan kontras på flera sätt. Det vore felaktigt av mig att i detta läge påstå att Splash Damage har lyckats med detta fullt ut, jag har trots allt fått en begränsad speltid, men de är utan tvekan på rätt spår då alla roller fyller en tydlig funktion och är roliga att spela som.

Mångfalden och asymmetrin var något som Wedgwood ideligen poängterade under min dag i London, men han nämnde även två andra egenskaper hos Quake Wars med en extra dos av kärlek. En av dessa är sättet som spelet fokuserar på samarbete och laganda. Ett uttalat mål sedan projektets start har varit att ge de som spelar på publika servrar den känsla som normalt bara infinner sig under klanmatcher. Nu är Splash Damage knappast de första utvecklarna med det målet, men de kan mycket väl komma närmare än någon annan.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse