Anledningarna till dessa är många, men grunden är spelets upplägg med en mängd olika uppdrag som slutligen leder laget till ett huvudmål. Uppdragen gör att alla klasser har en viktig roll att spela för lagets framgång och att du snabbt kan hitta till händelsernas centrum då det hela tiden flyttas till det anfallande lagets nästa mål. Splash Damage har också lagt in ett antal sidouppdrag. Dessa varierar mellan de olika klasserna, men gemensamt för dem alla är att de ger ditt lag en fördel. Rent praktiskt kan det innebära att du tar över en ny spawnpunkt, spränger en vägg för att göra att vägen till huvudmålet kortare eller att du bygger upp ett vakttorn varifrån en krypskytt får fler och enklare måltavlor. Nu hindrar det här självklart inte rötägg från att förstöra och leka Rambo, men spelets natur gör det både enkelt och belönande att delta i lagets samarbete om det är vad du vill.

Räddade av Carmack

- och hans megatexturer

Den tredje aspeketen av Enemy Territory: Quake Wars som Wedgwood ville framhäva under mitt besök var den rent tekniska. Enligt honom slet Splash Damage i nio månader med spelet och Doom 3-motorn för att skapa stora öppna banor med mycket detaljer utan att riktigt lyckas. Som tur var fick de dock chansen att träffa id Softwares kodguru John Carmack och när de presenterade sin huvudbry för honom tog det enligt Wedgwood honom bara nio sekunder att komma på lösningen på problemet - det vi idag känner som megatextures. Nu överdrev troligen den gode britten snabbheten på Carmacks lösning, men faktum är att den finns där och den gör mycket nytta.

Nu ska jag inte gå in på någon osäker teknisk mark här och försöka beskriva vad megatextures är utan jag nöjer mig med konstaterandet att det gör det möjligt att skapa de öppna och detaljerade ytor som Splash Damage var ute efter. Gör detta Quake Wars till ett spel som bjuder på visuellt godis utöver det vanliga? Nja, det är tveksamt. Det ser helt klart fantastiskt bra ut och skalan imponerade på mig, men det var samtidigt inte något som fick mina ögon att lämna sina hålor.

Wolfenstein: Enemy Territory var ett mycket populärt spel bland klaner och som gammal klanspelare vill Wedgwood att så även ska bli fallet med Quake Wars. För att lyckas med detta har Splash Damage tagit hjälp av åtta personer som alla har bakgrund från klanspel på högsta nivå. Det dessa gör är att testa alla finjusteringar som inverkar på spelets och en banas balans. Om ett vapen gör för mycket skada, eller om en sten är för låg påpekar de det, till banmakarnas stora förtret. Nu betyder inte detta att spelet endast är till för de personer som är villiga att lägga ner hela sin själ i spelandet. Tanken är snarare den att det ska finnas djup och komplexitet som gör att det tar väldigt lång tid att bemästra spelet samtidigt som det är lätt att lära sig grunderna.

Lätt att komma in i

- svårt att bemästra

Ett av exemplen på just detta är att du kan ställa in om du vill ha avancerade styrning av fordon eller ej. Med dem avslagna är samtliga fordon väldigt lättkörda. De får en inbyggd stabilisator som inte tillåter spelaren att göra manövrar som kan sluta i en förödande krasch. Denna säkerhetsspärr försvinner när du slår på den avancerade styrningen, men samtidigt får du då möjlighet att utnyttja maskinens fulla potential vilket kan vara nog så viktigt i pressade situationer.

Rankningssystem blir allt mer populärt i spel och detta är något som även implementerats i Enemy Territory: Quake Wars. I korthet innebär detta att du genom att utföra vissa utmaningar för de olika klasserna kan stiga i de militära graderna. Att du ska klara av specifika bedrifter för att din ranking ska påverkas är ett högst medvetet val från Splash Damages sida. Nu kommer det nämligen vara meningslöst att campa på en bergstopp match efter match, det kommer inte att ge dig någon bättre status. Din ranking kommer att vara knuten till ett användarnamn som i sin tur är kopplat till din CD-nyckel. Enligt Wedgwood kommer tre användarnamn att kunna kopplas till varje nyckel, men innan du ger bort ett konto till en familjemedlem bör du göra klart för honom eller henne vad som gäller på servrarna. Om någon missbrukar ett konto knutet till din CD-nyckel kommer nämligen även ditt konto att spärras, vilket du säkerligen inte vill uppleva.

Ranking och erfarenhet sker inte bara på global basis. Under varje kampanj kan du också få olika belöningar genom att utföra specifika uppdrag. Dessa kan ge dig förmågor som att snabbare kunna låsa ett mål med ditt raketgevär eller att använda två pistoler samtidigt. Du behöver dock inte vara oroad över att du ska vara slagen på förhand för att någon har fått alla uppgraderingar. De nollställs nämligen vid starten av varje kampanj, så den enda fördel de med mycket speltid har är att de förmodligen har tränat mer.

Nya och förbättrade verktyg

- underlättar arbetet för modare

Splash Damage startade som en grupp av moddare och med den bakgrunden är de medvetna om hur viktiga bra verktyg kan vara. Inte alltid för spelet som sådant, men för aspirerande utvecklare i jakt på erfarenhet och kunskap. De har därför skapat ett wiki-projekt där du kommer att kunna hitta all den information du behöver för att komma igång. Editorn som moddutvecklare och banmakare kommer att använda sig av är en förbättrad version av Radiant samt ett antal specialverktyg. Två av dessa är Geometric Texture Distribution och MegaGen som underlättar arbetet med att skapa de gigantiska megatexturerna.

Det är inte direkt originellt att använda ordet potential i en förhandstitt, men det är svårt att hitta något som passar bättre efter min dag med Enemy Territory: Quake Wars. Spelet har hypats något enormt, men det ser faktiskt ut som att det kan lyckas leva upp till många av förväntningarna. Många kommer med all säkerhet att jämföra det med Battlefield 2142, men det är inte en rättvist för något av spelen. Quake Wars går sin egen väg och det gör det på ett imponerande sätt, åtminstone fram till upploppet. Det är nämligen nu som finjusteringarna ska till och får Splash Damage bara till det kan vi ha en modern klassiker att se fram emot.