Föredrar du att slå andra spelare på käften gäller samma sak där. Oavsett om du vill ägna dig åt småskalig pvp i arenor, battlegrounds för mellanstora grupper eller massiva warplots för 80 spelare, ändrar telegraphs förutsättningarna. Du har rustningen och vet hur du ska använda dina förmågor, men har du reflexerna och förmågan att stå på rätt plats vid rätt tidpunkt?
Har man inte själv erfarenhet av telegraphs kan det låta som en gimmick, men i kombination med utmanande gruppspel blir det i själva verket ett spelförändrande system som lyfter hela upplevelsen. Problemet är att det dröjer innan man får uppleva det.
I förgrunden: en intergalaktisk utombordare.
Nybörjarupplevelsen präglas av rutinmässiga uppdrag där djur och meningsmotståndare behöver sätta livet till på grund av anledningar som jag snabbt tröttnar på att läsa i de oinspirerade textrutorna. Det är inte direkt dåligt, men inte heller bra. Vilket det hade behövt vara för att verkligen locka in nya spelare i upplevelsen. Istället måste de härda ut ett antal timmar innan spelet öppnar sig som en piñata där godsakerna trillar ut.
Jag tillhör skaran av halvgamla, skröpliga mmo-spelare som minns hur det var på tiden då det tog en halv dag att klara av en femmannagrottor och när episk rustning var någonting man förtjänade med engagemang, kunskap och färdigheter. Det är en formula som genren glider allt längre ifrån, mycket på grund av free-to-play-spelen där mått på framgång istället går via cash-butikernas skrytkläder och boost-paket.
Växer med tiden
Jag säger inte att det var bättre förr, men en stabil modell för belöning kontra insats är en av de viktigaste beståndsdelarna i mmo-design. I en värld full av välfärds-epics är det både beundransvärt och uppskattat att #Carbine bryter mönstret med ett betalspel där vi får kämpa för att lyckas.
Fast allt kan förstås inte vara stenhårda utmaningar, och det finns väldigt mycket att göra även för de som inte vill bli ofrivilliga bloddonatorer. Faktum är att jag inte minns senast jag spelade ett mmo-spel som lanserades med så många aktiviteter som Wildstar. Adventures är också material för fem spelare, men tar ut de spelmekaniska svängarna och är inte fullt lika oförlåtande. Istället för att enbart puckla på meningsmotståndare ska man göra andra saker, som att hacka datorterminaler eller frita fångar. Paths är ett system som fördjupar den personliga spelstilen, och låter oss vara scientist, settler, soldier eller explorer, med tillhörande sidouppdrag. Tradeskill-systemet är djupt och engagerande.
NSA blev allt mindre hemliga med sin verksamhet.
Det går även att bygga sig en alldeles egen soptipp. Det är i alla fall så mitt hus ser ut, med ett fult utedass, vildvuxna träd och ett grönsaksland som ser ut som kolonilotten gud glömde. De som har större känsla för design än jag kan dock göra riktigt häftiga grejer med de hundratals föremål som kan placeras på tomten och inuti själva huset. Vissa av dem är rent estetiska, andra ger spelmässiga fördelar. Till exempel grönsakslandet där jag planterar växter som jag senare skördar och använder i mina tradeskills. Alla sidoaktiviteterna väcker liv i världen och ger mig någonting att göra utanför slagfälten.
Wildstar skriver inte om reglerna för hur mmo-spel ska se ut, utan raffinerar snarare befintliga koncept på ett ytterst trevligt sätt. Det är ett spel för de som redan gillar genren, som orkar ta sig igenom den sega starten och kan se bortom de oinspirerade uppdragen och den skojfriska inramningen. För där väntar en djup mmo-värld, fylld av aktiviteter, utmaningar och den största potentialen genren sett på väldigt länge.
Fotnot: FZ fortsätter spela Wildstar och om ett par veckor levererar vi en artikel där vi går igenomend game-material som warplots, arenor, world story, crafting med mera. Missa inte heller den första delen av Wildstar-recensionen.