Lanseringen, rebooten om ni så vill, av det forna spelunderbarnet Hitman, har varit kantad av bekymmer, snåriga stigar och beslut som har varit svåra för utomstående att greppa.

Spelet, som ursprungligen inte alls skulle utvecklas av seriens upphovsmän, danska IO Interactive utan av Square Enix Montreal-studio, hamnade åter igen i nordiska händer efter att IO sagt upp hälften av sina anställda och stängt ner flera pågående projekt.

Hitman var hemma igen, men under vilka förutsättningar?

I juni 2015 utannonserades det nya Hitman för publiken på E3-mässan i Los Angeles. Världen fick veta att spelet skulle anlända i december samma år, och att det efter release skulle släppas mer material. Inte helt olikt tillvägagångssättet hos så kallade episodbaserade titlar. Senare under året fick vi veta att den första releasen skulle innehålla en ganska diger gameplaykaka, men också att släppdatumet nu flyttats från december till mars 2016, för att teamet skulle hinna “skapa mer innehåll”.

Det så kallade intropaketet skulle ge oss tre länder, sex uppdrag och olika community-events, fram till april, följt av nya platser och uppdrag i april, maj och juni. Intropaketet skulle kosta 35 amerikanska dollar, resterande kartor ytterligare 30. Alternativt kunde man förhandsboka allt för 60 dollar.

You sneaky devil!

Men så för en månad sedan, möttes vi av det bekymmersamma beskedet att man åter igen kalibrerat om siktet. Hitman skulle bli en “sann trippel A-upplevelse, med en stor livekomponent,” meddelade Hannes Seifert, studiochef på IO. “Vi beslutade oss för att ta steget att göra ett riktigt episodbaserat spel. Delvis beror beslutet på att vi vill köpa oss lite extra tid för att säkerställa att varje plats i spelet håller den kvalitet som krävs för ett Hitman-spel.”

Man hade med andra ord inte hunnit göra klart spelet, och ville nu lösa det genom att släppa ännu färre sektioner i taget, för att på så sätt dra ut på lanseringen och få mer tid till utveckling. För spelarna, och kanske främst de som förhandsbokat spelet, innebar detta att “intropaketet” nu bestod av enbart en prolog och ett uppdrag placerat i Paris.

Inför den nära förestående betan, endast tillgänglig för de som förhandsbokar spelet, har FZ fått spela igenom just prologen och Paris-uppdraget. Eller, det var meningen att vi skulle göra det. Tyvärr uppvisade flera av de datorer vi provade tendenser att vilja hårdkrascha spelet. Om och om igen.

"Tyvärr uppvisade flera av de datorer vi provade tendenser att vilja hårdkrascha"

FZ var inte de enda som drabbades av detta. Konsolversionerna verkade vara mer stabila. Dessa konstanta kraschar kan ha berott på vad som helst. Ha i åtanke, spelet är fortfarande i beta-stadie. Men det kändes ändå typiskt för ett spel vars utveckling kantats av så många problem och frågetecken.

Men även om vi aldrig hann lönnmörda oss hela vägen in i mål på det stora Paris-uppdraget (jag undviker helt att nämna storyn i den här texten), fick vi i alla fall en god insikt om vad ni kan komma att förvänta er i den färdiga relesen och den kommande betan.

Hhhnngh!

Den stora förändringen i rebooten är såklart tanken att spelet ska hänga på open world-spåret, utan att för den skull vara open world på riktigt. Istället får vi stora men ändock inhängnade sandlådor att leka i. Spelet tar i så det spricker för att få oss att se alla de olika möjligheter som finns, alla de vägar man kan ta för att nå slutmålen. Under Paris-uppdraget hann jag mellan krascherna räkna till minst fem olika stigar, som alla också gav mer insikt i den övergripande storyn som ska driva spelet framåt. Jag kunde som livvakt möta upp en agent och föra honom till ett påhittat möte med ett av de tänkta mordoffren.

Agent 47, på catwalken. Trendigkänslig?

Jag kunde klä ut mig till skum schejk för att få tillträde till en exklusiv auktion. Jag kunde mixtra med kamerautrustning för att nå ett offer via en intervju. Som ljustekniker kunde jag manipulera det påkostade fyrverkeriet för att locka ut offren, eller så fanns möjligheten att klä mig som kypare och kanske förgifta någons drink. Till och med catwalken på den modevisning som stod i centrum för arrangemanget i jättevillan stod till mitt förfogande.

Valmöjligheterna var nästan lite överväldigande, med potential till riktigt spektakulära hits.

Agent 47 är världens mest uppenbara lönnmördare med sin stela stil, stora kroppshydda, rakade huvud och stirrande isblå ögon. Men i spelets värld är han fullt normal. Därmed inte sagt att det var enkelt att kryssa mellan vakande ögon. I Paris-uppdraget var stealth-ögonblicken få. Istället gällde det att röra sig i det öppna, bland hundratals gäster, livvakter, kypare och säkerhetspersonal.