Jag bidrog förvisso aldrig till Madmind Studios Kickstarter när det begav sig, men jag har följt Agonys utveckling till och från genom åren. Varje ny trailer och bild har närmast cementerat det faktum att vi skulle få en riktigt sjuk och vriden version av helvetet att utforska, men med slutresultatet i mina händer skulle jag hävda att Agony är en direkt plågsam upplevelse. Dels för de stackars polygonfigurerna, men också för mig som sitter vid tangentbordet.

Ett av Agonys främsta trumfkort är att det mycket väl kan vara den mest unika tolkningen av helvetet som vi har sett i spelsammanhang, med fantastiskt detaljrika miljöer och ett äckelpäckel som tagits till nästa nivå höjs ytterligare av ett tungt ljud. Runt omkring mig hörs ständiga klagostön och skrik på hjälp, lemlästade kroppsdelar ligger kastade i smutsiga högar på golvet och i taken hänger blodiga foster i snaror av navelsträng runt halsen. Helvetets invånare har alltså precis lika roligt som man kan tänka sig och Agony lämnar helt klart ett starkt första intryck. Men någonstans längs vägen måste man helt glömt bort att det skulle räcka till ett helt spel.

Ansiktsanimationerna kan mycket väl vara det läskigaste med Agony.

"Har du tid att prata om Jesus, vår frälsare?"

En rätt vanlig syn i dödsriket

Stairway to heaven eller highway to hell?

När min resa börjar är jag blott en plågad själ bland hundratusentals andra, dömd att vandra i dödsrikets trånga köttkorridorer i all tids oändlighet. Men till skillnad från resten av helvetets invånare har jag en unik förmåga – jag kan ta över andra varelsers själar och styra deras kroppar. Det börjar med enkla människor, men senare ges även möjligheten att ta över några av spelets blodtörstande demoner under en begränsad tid. Det utjämnar oddsen en aning och demonernas krafter gör det möjligt att öppna tidigare otillgängliga områden.

Helvetet må vara fyllt av demoner och annat oknytt, men Agony är långtifrån något nytt Doom. Svagare fiender kan besegras eller hejdas genom att du svingar någon av de många facklor som går att hitta lite här och var, men i huvudsak handlar det om att gömma sig eller göra så lite ljud som möjligt ifrån sig. Ur det här avseendet delar Agony många likheter med andra skräcktitlar, till exempel Outlast och Amnesia. Självklart finns också en dedikerad knapp för att hålla andan.

De nyss nämnda facklorna används också för att lösa enklare pussel eller för att bränna bräckliga föremål och på så sätt låsa upp nya vägar eller hemligheter. Är du en hoarder kan du glädjas åt att helvetet är fullt av saker att stoppa i fickan och då kan facklan vara av upplysande assistans. De farligare demonerna attraheras emellertid av flammorna, men du kan välja att kasta facklan för att avleda deras uppmärksamhet. En intressant idé, som fungerar sådär i praktiken.

För det mesta smyger jag som sagt långsamt fram på huk och försöker gömma mig för de demoner som stryker i mörkret, men det är lättare sagt än gjort. Jag förstår att helvetet är en mörk och dyster plats, men när jag tvingas dela trånga och becksvarta utrymmen med fiender som kan döda mig med ett enda hugg blir det precis lika frustrerande som det låter. Att justera gammanivåerna gör det hela något mer uthärdligt, även om grafiken blir en aning smetig, men hellre det än att styckas av en monster som du aldrig hade en chans att upptäcka.

Amen, kom igen!

Att ”hänga” i helvetet är precis lika kul som det låter

När du blivit dödad har du några korta sekunder på dig att sväva till en ny kropp att ta över. Men mätaren tickar på i en sådan rasande fart att du sällan hinner fram i tid och då spolas din senaste framgång rätt ner i toaletten. Det är inte heller lönt att försöka sväva förbi jobbiga områden eftersom många av helvetets invånare bär säckar på sina huvud som du fysiskt måste rycka av innan du kan ta över dem – men denna rätt så betydande detalj kommuniceras aldrig via spelet.

Ovanstående är tyvärr ett bevis på att Agony sällan förklarar sina system på ett tydligt sätt och det leder alltjämt till onödig frustration. Det är i princip omöjligt att lära sig av sina misstag eftersom en stor del av spelandet utmynnar i ren trial and error och den stora detaljrikedomen i spelets miljöer hjälper föga när labyrinterna och korridorerna till slut börjar smälta samman i en enda rödkletig smörja.

Eftersom du rör dig fram och tillbaka genom gångar som är extremt lika varandra är det väldigt lätt att gå vilse. Med en enkel knapptryckning kan du skicka ut ett litet blått sken som visar dig vilken riktning du ska gå, men jag tvingas att hålla hårt i dessa eftersom jag på de högre svårighetsgraderna har tillgång till ett begränsat antal per checkpoint. Varför man ens valt att sätta den här begränsningen är bortom mitt förstånd.

Men det är framför allt den bristfällande utplaceringen av checkpoints som gör det så plågsamt att tvingas spela om längre sektioner. Ibland är vandringssträckan tillbaka till platsen där jag dog så oerhört lång att det kräver en ängels tålamod för att orka traska tillbaka igen. Att tvingas se samma blodiga köttslamsor dingla framför ansiktet för femte eller sjätte i rad gången gör sig naturligtvis inte alls lika bra som första gången och till sist känner jag mig helt avtrubbad och likgiltig inför det brutala våld som presenteras på skärmen.

Jag tror faktiskt att den insikten skrämmer mig lite mer än vad själva spelet gör.

I sina bästa stunder kan Agony absolut få armhåret att ställa sig på ända, och då talar vi om ett nedsläckt rum med hörlurar på. Det en gång så läskiga tenderar dock att bli rätt löjligt efter ett tiotal timmar och flera gånger kommer jag på mig själv med att gäspa mig igenom upplevelsen.

Churchill sa en gång att: ”Om du går genom helvetet, fortsätt att gå”, men jag är rätt övertygad om att även han hade alt-F4:at sig ut ur Agony.

Testdator: Intel Core i7-6700K, Geforce GTX 980 Ti, 16 GB minne.

Agony
2
Tveksamt
+
Äckelpäckel i unik tolkning av helvetet
+
En hårresande ljudbild
-
Papperstunn berättelse
-
Repetitiva moment
-
Bitvis klyschigt
-
Frustrerande spelmekanik
Det här betyder betygen på FZ