Mörka mentalsjukhus, stormiga nätter och tusen andra klyschor. Men inte ens en störtflod av förutsägbarhet kan dölja Outlasts sanna natur – ett av de mest skrämmande spelen på år och dar.

Jag kan bara utgå ifrån mig själv, men det händer ytterst sällan att jag faktiskt blir uppjagad och skrämd av ett spel. Ändå söker jag ständigt kickarna, driven av fascination för genren. Det känns magiskt när det väl händer, för då har jag låtit mig slukas och blivit ett med upplevelsen. #Outlast jobbar övertid för att lyckas dra med mig in – och vill aldrig släppa greppet.

Montreal-baserade utvecklarna #Red Barrels – en referens till den trötta konventionen explosiva tunnor i actionspel – grundades av veteraner med erfarenhet av spel som Prince of Persia, Assassin's Creed samt Uncharted. Och trots att det konceptmässigt inte märks särskilt tydligt på nya skapelsen Outlast, finns här kvalitéer som hör riktiga storbudgetproduktioner till. Spelet är av en mycket välavvägd omfattning – utvecklarna tycks inte bara vara väl medvetna om sin kompetens, utan också sina egna begränsningar.

Så man spelar en grävande journalist som i inledningen står i begrepp att följa upp ett anonymt tips han fått, om omänskliga hemskheter och hemligheter begravda på ett till synes övergivet mentalsjukhus. Och han har verkligen valt sitt tillfälle att göra det. En kulen, mörk och rysligt obekväm kväll rullar han upp vid grindarna till Mount Massive Asylum i Colorado med sin bil. Grabbhalvan är sannerligen naiv, och inser inte ens värdet av att ha med sig ficklampa. Det här är något man som spelare snart kommer att få känna konsekvenserna av, när man så klättrat in genom ett fönster och äntrat anstalten via byggställningar längs dess kusliga fasad.

Det luktar lex Maria lång väg.

Nästan provocerande retsamt rör man sig till en början längs den omedelbara insidan av byggnaden, med entrén och receptionen på ett skenbart tryggt avstånd och dess ytterdörrar som illusionen av trygghet. Regnet som slår mot rutorna blir en lugnande påminnelse om världen utanför och dess naturliga gång. Men man ska snart bli våldsamt medveten om att vägen ut löper genom en tröstlöst labyrintlik spiral – ner i vansinnet...

Det enda verktyg huvudkaraktären har till sin fördel under allt detta är en mindre videokamera som man i egenskap av spelare inte bara måste använda för att dokumentera skeendet, utan också för att kamerans mörkerseende är ett krav för att överhuvudtaget kunna navigera.

Videokameran i sig är förstås ett ganska komiskt manushål eftersom dess skärm i verkligheten direkt hade avslöjat användaren genom att lysa upp dennes ansikte, men man är väldigt tacksam att så inte är fallet när man väl står där, utlämnad i det totala mörkret, omgiven av hotfulla gestalter med vaksamma ögon.

Fear på riktigt

Det märks tydligt att skaparna har hittat inspiration hos #Monolith och deras Condemned- och Fear-spel. Det återspeglas inte bara i den handling som rullas upp – ett riktigt lapptäcke av bekanta genreklyschor – utan också i det faktum att man som spelare trots förstapersonsvinkeln har begåvats med en synbar och ljudligt kännbar kropp. Att inte fler utvecklare har förstått värdet av detta är otroligt – för inlevelsen blir så mycket mer påtaglig tack vare detta. Skillnaden i Outlast är att utvecklarna har förstått att spelaren kommer identifiera sig mycket närmare med situationen och framförallt känna sig mycket mer utsatt när man inte ens kan fäkta illa med tillhyggen eller någonsin fatta ett skjutvapen.

Spelets hårdvaluta kommer därav inte i form av surt förvärvad, hårt åtgången ammunition eller porösa plankor som faller sönder efter fåtalet slag, utan är enbart omsatt i de kamerabatterier som – också något osannolikt – strösslats genom miljön. Eftersom man inte ens har tillgång till någon karta (!) är mörkernavigationen livsnödvändig. Och om man, som jag vid ett tillfälle, irrar runt för länge kan det hända att batterierna tar slut. Lösningen på detta är oklar – utvägen tycks vara självmord, och sedermera nytt försök från senaste sparpunkt.

Typiskt att blöjorna ligger i den där lådan...

Eftersom spelet ständigt vallar en framåt genom skenbart öppna men i slutändan alltid linjära passager handlar det dock mest om att memorera var man tidigare varit och varför. Jag brottas ständigt med mitt eget obefintliga lokalsinne, och kunde trots mitt handikapp fullfölja resan genom spelet. Så det är verkligen ingen katastrof trots allt.

Kompromisslösheten i Outlast är rentav dess allra största styrka. Det ger aldrig vika, det är ett resultat av en enhetlig vision och känns därför mycket konsekvent. Baksidan av detta är att spelet i vissa partier kan kännas lite repetitivt. Ändå tycker jag personligen att det på ett mycket bra sätt tar vara på sina dryga fem timmar. Från det att helvetet släpps löst är intensiteten nästan oavbrutet uppskruvad på max. Det kan emellanåt göra en lite matt, och i förlängningen avtrubbad. Utvecklarna hade definitivt haft nytta av ledordet “less is more” i det här fallet, särskilt när det kommer till det grafiska innehållet. Dramaturgiskt och spänningsmässigt är det inte särskilt effektivt att snabbt bli övertydlig med förekomsten av trubbigt våld, lemlästning och blodbad. Till slut rör man sig ganska obekymrat bland alla kroppsdelar och lik.

Vad är bäst här – att batterierna tar slut eller att batterierna inte tar slut...?

Jag vill dock återkomma till och understryka den bokstavliga vikten av att ha en fysisk spelkropp. Den gör hela skillnaden. Ljuddesignen är fullständigt mästerlig, och drar definitivt tankarna till #Mirror's Edge – i en skräckkontext. Att jagas, med hjärtat ljudligt dunkande i bröstet och tunnelseende, att störta fram genom korridorerna och höra skorna slå mot de olika golvmaterialen, och att slutligen hitta ett gömställe bara för att där påminnas om spelarkaraktärens utmattade och uppskrämda andhämtning, är omtumlande intimt.

Outlast är något verkligt stort på spåren, och inom ramarna för skräckgenren en uppfriskande tät injektion av vitalitet. I stunderna och situationerna är det indragande och slukande, spännande och uppjagande. I ett större perspektiv däremot är manushålen lika fånigt många som klyschorna, och det håller Outlast ifrån att för evigt runga genom skräckhistoriens korridorer som en tidlös klassiker. Ändå rekommenderar jag det iskallt till skräckentusiasten. Men försäkra dig om att du har nerverna, för annars är risken att du kommer att förlora dig i mentalsjukhusets mörker och förmodligen själv bli galen på kuppen...

Köpte detta på haloween-rean. Fan så läskigt det är, har spelat 90 minuter och hoppat högt flera gånger. 31/10 läskigaste spelet jag spelat! blir ju rädd på riktigt för f-n :D 16/09 Nja.. det är så att det blir värre och värre ju längre du spelar. Till slut har jag läst att folk rapporterar att det kan ta mer än en halvtimme.. så.. brace yourself. 11/09 Tyvärr har man inte drag n drop.. Vilket hade gjordet hela oändligt mycket enklare när man kommer upp i 200+ spel. 11/09 Det är inte bara det... Buggar i spelet såsom ofantligt dålig AI. Tänk såhär hur ofta har du kämpat ute i det fria mot en stor AI arme? Hur håller dina trupper formationer? Striderna håller sig hur länge? 11/09 Impad att artikelförfattaren inte drog en enda jämförelse med Amnesia. Stort plus för det. Själv är jag inte lika duktig, utan måste göra det lite. Outlast är outhärdligt läskigt. Men bara den första timmen eller så, för sen lär man sig att det mest är... 11/09 Bra recension, verkar spännande! "Mörkernavigation", "memorera" och "lokalsinne" påminner starkt om scenen i Silent Hill när Rose ska ner i källaren. Från 1:20:25. Det kändes rätt otrevligt alltså, det kommer jag ihåg. Dit hade jag aldrig satt min fot.... 10/09 Mycket bra recension! Trevlig läsning. 10/09 Jag är nog den enda som inte haft några större problem med Rome 2. Folk pratar om hur "End Turn" tar 5 minuter men för mig tar det ca. 25 sekunder. Har lite fps-drops på 1-2 sekunder ibland på kartan men annars har jag inga större problem. Håller dock... 10/09 Väldigt välskriven recension! 09/09
Skicka en rättelse